خانه / گزارش اختصاصی / گزارشی از Toronto User Experience) TUX) این هفته – دکتر Edith Law -گزارش اول

گزارشی از Toronto User Experience) TUX) این هفته – دکتر Edith Law -گزارش اول

گروه طراحان تعاملی تورنتو هر دو هفته از یکی از افراد کارشناس در زمینه طراحی تعاملی و تکنولوژی دعوت به عمل می آورد تا در زمینه آخرین پژوهش ها و نوآوری های خود سخنرانی کوتاهی را انجام بدهد. از این پس پایگاه گزارشگر طراحی صنعتی بر آن است با شرکت در این سخنرانی ها، چکیده ی از مطالب این جلسات را برای مخاطبان خود در سایت قرار بدهد. امیدواریم شما نیز با ارائه بازخورد از مطالب ارائه شده ما را در ارائه هرچه بهتر یاری نمایید.

طراحی برای کنجکاوی:
میهمان این هفته TUX خانوم دکتر Law فارق التحصل دانشگاه هاروارد بود که در رابطه با تحقیقات خود در زمینه طراحی و کنجکاوی سخنرانی کرد.


کنجکاوی مبحثی است که به طور مفصل در علم روانشناسی مورد بررسی قرار گرفته است و یکی از انگیزه های اساسی در زمینه تحصیلات, دانش و مبادلات اجتماعی است. در حقیقت منشا کنجکاوی اشتیاق برای دانستن, دیدن و تجربه کردن است.
در طراحی های امروز برای آنکه کاربران را به رفتار خاصی ترغیب کنیم می توان از روش های گوناگونی استفاده کرد. به طور مثال:
● انگیزه مالی (جوایز نقدی)
● حس کمک به همنوع (Altruism )
● اهدا نشان ها (Badge )
● استفاده از بازی (Gamification )
● امتیازدهی
اما هر کدام از این روش ها معایب و مزایای خاص خود را دارد. به طور مثال وقتی صحبت از کمک به همنوع و مشارکت عمومی برای یک هدف جمعی مد نظر است, ممکن است تنها ۱% افراد به طور کامل فعالیت و مشارکت پایدار داشته باشند و اکثریت دیر یا زود این هدف گروهی را ترک می کنند. اما سوال اینجاست که آیا می توان از اطلاعات نیز به عنوان انگیزه برای جذب کاربر و ترقیب وی برای بروز رفتار خاصی استفاده کرد یا نه؟ در این صورت میتوان از حس کنجکاوی به گونه ی بهره جست که برای اینکه کاربر اطلاعات مد نظر خود را کسب کند رفتار های مورد نظر طراح را از خود بروز دهد. در ابتدا بگذارید یک مروری بر تعریف کنجکاوی و یکی ازتئوری های مربوط به ان بکنیم.

انواع کنجکاوی:
۱. فردی: به طورطبیعی برخی از افراد کنجکاوتر ازبقیه هستند.
۲.موقتی: برخی کنجکاوی ها موقتی هستند و با توجه به شرایط لحظه ی ایجاد می شوند. مثلا وقتی در رستوران افراد میز کناری شما راجع به مضوع خاصی صحبت می کنند و شما کنجکاو هستید که سر دربیاورید. اما بلافاصله که مشغول خوردن غذایتان می شوید ممکن است دیگر اهمیت ندهید (البته به غیر از خانوم های ایرانی)!
۳. حسی: با توجه به چیزی که حس می کنید, لمس می کنید, می بوید, می بینید و یا می شنوید حس کنجکاوی شما برانگیخته می شود.
۴. دانشی: شما در یک زمینه دانش و آگاهی کسب کرده ید ولی هنوز کامل نیست و در ذهن شما سوالاتی را برمیانگیزد و شما را کنجکاو به دانستن بیشتر می کند.
۵. گوناگون: دانستن غیر متمرکز در زمینه های گوناگون برای فرد جالب توجه هست.
۶: ویژه: دانستن در مورد یک موضوع خاص در یک زمینه خاص برای فرد جالب است.

تئوری Information Gap
بر اساس این تئوری توسط George Loewenstein : انسان زمانی کنجکاو می شود که آگاه می گردد در دانش وی نسبت به یک مساله خاص شکافی وجود دارد؛ این آگاهی انسان را ترغیب می کند که در فرایند جستجو و کاوش درگیر شده تا تکه گمشده مد نظر را پیدا کرده و این شکاف را از بین برده و به یقین برسد. این تئوری پیش بینی می کند که کنجکاوی زمانی ایجاد می شود که حتما شکافی موجود باشد هرچند کوچک؛ کنجکاوی با انتظارات متناقض القاء شده و با حدس و گمان هایی در رابطه با اطلاعات مورد نظر شدت می یابد. اما این کنجکاوی تا زمانی پایدار می ماند که اطلاعات به موقع در اختیار انسان قرار بگیرد و با شکاف موجود مرتبط باشد.

کنجکاوی سبب شده که فرد از نقطه Baseline تا نقطه Reference Point حرکت کند تا شکاف را از بین ببرد:
۱. اول باید Reference Point توسط یکی از دلایل زیر مرتفع شود تا کنجکاوی برانگیخته شود:
● محرک تازه, پیچیده و یا غیر منتظره
● اطلاعات ناقص و یا محدود
● نتیجه نامعلوم
● اطلاعتی که در اختیار فرد دیگری است
۲. سپس کنجکاوی در جهت یافتن اطلاعات گمشده و ناقص به کار گرفته می شود:
● وقتی اطلاعات و دانش فرد در زمینه کافی و کامل نیست
● وقتی شخصی در زمینه خاصی پیش بینی می کند.
● وقتی توجه و تمرکز فرد به سوی دیگری تغیر می کند.
۳. شدت کنجکاوی به میزان آگاهی فرد در یک زمینه بستگی دارد. اگر افراد نسبت به یک مساله آگاهی نداشته باشند نسبت به ان کنجکاو هم نخواهند بود. در یک تحقیقی به افراد عکسهایی از اعضا بدن یک فرد نشان داده شد. افراد هرچه عکسهای بیشتری از قسمت های مختلف بدن را می دیدند, بیشتر کنجکاو می شدند که این اعضا به چه کسی تعلق دارند.
۴. اطلاعتی که فرد پیدا می کند باید در جهت از بین بردن شکاف باشد تا کنجکاوی پایدار بماند. به عنوان مثال در یک تحقیق دیگر به افراد یک پازل دیجیتالی نشان داده شد که روی هر بخش ان کلیک می کردند عکس حیوانات مختلف ظاهر می شود. اما در پازل دیگر وقتی روی هر قطعه کلیک می کردند بخشی از یک تصویر بزرگتر ظاهر می شود و باید حدس می زدند که این تصویر متعلق به چه حیوانی است. اکثریت شرکت کنندگان در این تحقیق مشتاق به تکمیل پازل دوم بودند به دلیل اینکه اطلاعآتی که به آنها داده می شود در جهت پر کردن یک شکاف بود و انگیزه برای تکمیل کار داشتند.

در تحقیقی دیگر؛ گروه پژوهش خانم دکتر Law چند مقاله در زمینه های مختلف را در اختیار افراد قرار دادند. از هرکدام از این مقاله ها فقط چند جمله آنها پیدا بود و بقیه متن پوشانده شده بود. این تحقیق نشان داد افراد به خواندن و آشکار کردن جملات مقالاتی تمایل بیشتری داشتند و نسبت به آنها کنجکاو تر بودند که به علایق شخصی و نحوه زندگی و سطح اجتماعی (افراد بیشتر نسبت به کسانی کنجکاو هستند که در شرایط مشابه آنها قرار دارند) آنها مرتبط بودند. این تحقیق همچنین نشان داد که اگر افراد نسبت به موضوعی کنجکاو باشند به هیچ نوع انگیزه دیگری برای تکمیل کار نیاز ندارند.
مقاله ی که از همه کمتر کنجکاوی افراد را برانگیجخته بود برای تحقیق دیگری انتخاب شد؛ به این دلیل که تیم پژوهش میدانست برای اینکه افراد را ترغیب به تکمیل کار کند نیاز به برانگیختن حس کنجکاوی و دادن انگیزه های دیگر دارد. در این تحقیق این مقاله به صورت صوتی برای افراد پخش شده و از شرکت کنندگان خواسته شده بود که ان را رونویسی کنند. در ازای رونویسی ۲۵ جمله اول به آنها ۴۵ سنت برای هر جمله پرداخت شده و هر جمله بعد از ان فقط ۱ سنت. همچنین هر جمله از مقاله که رونویسی می شد قطعی از یک پازل تصویری نیز آشکار میشد که فرد را به این کنجکاو کند که کل مقاله را رونویسی کرده که کل پازل آشکار شود. خیلی افراد رونویسی مقاله را تکمیل کرده بودند و خیلی هم در میان کار ان را رها کرده بودند.

دلیل افراد برای پایداری و تکمیل رونویسی از این قرار بود:
● برای دریافت پول بیشتر مقاله را تمام کرده اند.
● هرچه جملات سختتر میشدند فرد انگیزه بیشتری برای حل معما و رونویسی ان جمله پیدا میکرده است.
● روحیه تکمیل کاری و رها نکردن هیچ کاری در نیمه راه

دلیل افراد برای ترک مقاله از این قرار بود:
● با توجه به زمانی که این کار لازم داشت, پول پرداختی خیلی کم بود.
● برخی جملات خیلی سخت بودند و فرد نمیخواسته اطلاعات غلط را رونویسی کند.
● مقاله خسته کننده بوده و فرد تمایلی برای ادامه خواندن نداشته است.

نتایج این تحقیق به گروه پژوهش نشان داد که اولا به غیر از کنجکاوی عوامل بسیار دیگری می توانند در ترغیب افراد در مشارکت در یک کار جمعی دخیل باشند. همچنین این نتایج نشان داد که کنجکاوی در پیشروی کار تاثیر دارد اما در نحوه انجام کار تاثیر ندارد. افراد علاقه داشتند که کار را با دقت تمام انجام دهند و اگر می دیداند که قادر نیستند که جملات را به درستی رونویسی کنند این فعالیت را ترک می کردند حتا اگر کنجکاو بودند که پازل چه میشود و یا به پول ان احتیاج داشتند.

در آخر به این اشاره شد که چطور میتوان از کنجکاوی در طراحی تعاملی بهره جست و این سه نکته مطرح شدند :

۱. تغیر مسیر در توجه افراد: از طریق سیستم های تعاملی توجه افراد را به چیز های نو, پیچیده و غیر منتظره جلب کنید و سبب به وجود آمدن کنجکاوی بشوید. به عنوان مثال در یک محیط شهری در کنار یک پله برقی راه پله ی هم وجود داشت. یک گروه نوآور هر کدام از این پله ها را به یک نت پیانو مرتبط کردند و پله ها را به شکل کلید های پیانو رنگ آمیزی کردند. طوری که وقتی افراد از روی آنها بالا و پایین میرفتند اصوات پیانو ایجاد می شود. این حس کنجکاوی افراد سبب شد که اغلب به جای استفاده از پله برقی از راه پله استفاده کنند.

۲. پایداری تعامل: خیلی از ما وسایل الکترونیکی و دیجیتالی جدیدی را خریداری کرده یم که بیشتر از یک هفته با ان مشغول نبوده یم و پس از ان به گوشه ی از خانه افته و خاک می خورند. بنابرین سعی کنید تعامل پایدار ایجاد کنید, تعاملی که هر روز کنجکاوی شما را در زمینه جدید برانگیزد. مثلا این گروه پژوهشی روباتی طراحی کرده که زباله های بازیافتی را از هم جدا میکند و نوع آنها را تشخیص می دهد. تحقیق نشان داده که کاربران از استفاده این روبات خسته نشده و هر روز سعی می کردند ان را با ماده جدیدی مورد امتحان قرار بدهند که ببینند آیا درست کار میکند یا نه.

۳. انگیزه برای نمایش یک رفتار: تلاش کنید که فرد را در شرایط مرتبط با یک تعامل قرار دهید تا خود را در ان فضا احساس کنند. کنجکاوی های حسی آنها را از طرق مختلف برانگزید. مثال خوب برای این گزینه بازی هایی ویدویی هستند که با نور, صدا, تصویر, و حتی لرزش دسته های بازی, فرد را کاملا در شرایط خاصی قرار داده که مرتبط با حس کنجکاوی آنها است و حتا ان را تشدید می کند.

۴. بهبود یادگیری: به آنها در یک زمینه خاص آگاهی داده و سپس آنها را ترغیب کنید که بیشتر بدانند. به طور مثال وقتی تکه ی از نامه ی قدیمی که بخشی از پاره شده به افراد نشان داده می شود اگر موضوع ان به آنها مربوط و مورد علاقه آنها باشد ممکن است در صدد بربیایند که متن مربوط به بخش های از بین رفته را احیا کنند.

درباره ی گزارشگر طراحی صنعتی

موسسه علمی-پژوهشی و اطلاع رسانی گزارشگر طراحی صنعتی در تلاش است، با توسعه فعالیت های خود این سایت را به مرجع کاملی برای استفاده طراحان ایرانی، تبدیل کند. ما در تلاشیم اخبار مهم و تأثیر گذار بین المللی در حوزه دیزاین را در کوتاهترین زمان به زبان فارسی در اختیار مخاطبان قرار دهیم، همچنین بوسیله گزارشگران خود، در مراکز مختلف داخلی اخبار و رویدادهای ملی را تحت پوشش قرار دهیم.

همچنین ببینید

راهنمای کارآفرینان اپلیکیشن برای طراحی تجربه کاربری و طراحی تعاملی

راهنمای کارآفرینان اپلیکیشن برای طراحی تجربه کاربری و طراحی تعاملی

رابط کاربری (User Interface) مثل یک جوک می‌ماند، اگر مجبور شدید آن را توضیح دهید، …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *