تصور کنید که میخواهید از در خانه خارج شوید تا به فروشگاه میوه فروشی بروید. هم این امکان را دارید که رانندگی کنید و هم اینکه دوچرخه سواری. معمولا این تصمیم برای عموم مشخص است: رانندگی.
این طرح جدید سعی دارد که در هر یک از این تصمیمهای کوچک روزمره کمی کاربر را اذیت کند که عادتهای خود را بشکند و تصمیمی را بگیرد که به نفع اوست.
این طرح جدید سعی دارد که در هر یک از این تصمیمهای کوچک روزمره کمی کاربر را اذیت کند که عادتهای خود را بشکند و تصمیمی را بگیرد که به نفع اوست. به عنوان مثال Keymoment یک جا کلیدی دیواری است که از یک سو کلید ماشین و از سوی دیگر کلید دوچرخه به آن وصل می گردد. اگر کاربر کلید ماشین را بردارد، کلید دوچرخه خود به خود به روی زمین میافتد. کاربر مجبور می شود که آن را از روی زمین برداشته و در یک لحظه هر دو کلید را در دست داشته باشد، و این باعث می شود که کاربر یک بار دیگر گزینه دوچرخه را از نظر بگذارند. این وسیله که بخشی از محصولات Pleasurable Troublemakers (شیطنتهای لذت بخش) است که هرکدام به نوعی سعی دارند که حتی برای یک لحظه هم که شده در عادتهای روزانه کاربر کمی اصطکاکی به وجود بیاورند تا او را به تفکر دوباره در مورد تصمیمش وادارند.
لامپی که Forget Me Not نامیده می شود به آرامی شروع به بسته شدن می کند و اگر بخواهید که آن را روشن نگاه دارید دوباره باید آن را لمس کنید. Never Hungry Caterpillar به سیمهای برق وصل می شود که به شما یادآوری کند که وسایلی که در حالت استندبای هستند را از برق بکشید، و اگر این کار را فراموش کنید، شروع به آه و ناله میکند. Chocolate Machine, به شما یاد می دهد که چطور خود را در مقابل وسوسه شکلات، کنترل کنید. این وسیله هر یک ساعت یک شکلات را آزاد میکند و به شما این امکان را می دهد که آن را دوباره به دستگاه برگردانید و در آخر به شما می گوید که چند شکلات را نخورده اید.
هرکدام از این ایدهها از روش بسیار ساده و نوینی برای تغییر رفتار کاربران استفاده می کنند که به نوعی برقراری یک ارتباط ساده با کاربر است. به عنوان مثال به تمام تبلیغاتی فکر کنید که برای مقابله با سیگار کشیدن طراحی شده اند و چندان اثری هم در ترک سیگار ندارند، و appهای بیشماری که مداماً تمام حرکت و رفتار کاربر را تحت نظاره قرار می دهند. این راه حلها لحظهای که کاربر باید تصمیم درست را بگیرد از دست می دهد و به همین دلیل نمیتواند تأثیری در تغییر رفتار و عادت وی داشته باشند. یکی از مزایای این ایدهها در این است که آنها اجسام واقعی قابل لمس هستند به جای appهای مجازی که به راحتی مورد غفلت قرار می گیرند و در میان هزاران app دیگر گم می شوند. به گفته طراح این وسایل، اشیاء تأثیر بسیاری بر روی رفتار انسانها دارند. به عنوان مثال اگر شما در ساختمانی زندگی کنید که آسانسور ندارد، به طور ناخودآگاه به بالا پایین رفتن از پله عادت میکنید.
به گفته همین طراح، کاربران به راحتی می توانند تقلب کنند تا از شر این شیطنتهای کوچک خلاص شوند، مثلا می تواند به جای اینکه کلیدها را به جا کلیدی آویزان کنند آن را بالای آن قرار دهند، اما متوجه هستند که این کار را دارند با قصد انجام می دهند و معمولا انسانها با اینکه میدانند می تواند تقلب کنند سعی میکنند که این کار را نکرده و حداقل خودشان را گول نزنند. این طراح که این محصولات را برای پروژه دکتری خویش طراحی کرده بود سعی دارد تا همکاری را پیدا کرده که بتواند این ایده را به واقعیت بدل نماید.