شما ذاتا آن را انجام می دهید…آیا نمی خواهید بدانید که آن درباره چیست؟
نوشته: David Malouf
ترجمه شده توسط: رسام رستمی
امروزه بیشتر و بیشتر از طراحان صنعتی خواسته می شود تا محصولات و سیستم هایی طراحی کنند که ترکیبی باشند از اجزای تعاملی. و از آنجایی که سطح پیچیدگی همراه با برخورداری محصولات از هوش دیجیتالی بصورت فزاینده ای افزایش می یابد، نوع جدیدی از تخصص مورد نیاز است.
از طرف دیگر، اگر ما به عناصر پایه ای و کلاسیک طراحی صنعتی نگاه کنیم، تقریبا هیچ منبعی در ارتباط با رفتار در آن نیست – رنگ، بافت، شکل، حجم، فضا و خط به عنوان مهره های سازنده یک برنامه آموزشی رسمی طراحی صنعتی است. ماورای این بنیان، طراحی صنعتی به عنوان یک رشته تحصیلی تاریخی تا همین اواخر بیشتر بر تعادل بین فرم و عملکرد تمرکز کرده بود، تنها به این دلیل که به زیبایی شناسی بصری و احشایی (-visceralپاسخگویی بدن) مربوط می شود. ولی بعدتر آموزش “طراحی محصولات”، برنامه های درسی طراحی صنعتی را به سمت ملاحظه “زمینه(contexts) استفاده” به عنوان مجموعه اصلی داده ها برای راهنمایی عملکرد و فرم هدایت کرد. حتی این برنامه ها نیز قصد داشتند که بیشتر بر روی متدولوژی تحقیقات برای کسب بینش در زمینه های کاربر تمرکز کنند، ولی به هر حال باز غیر از آموزش پایه های دیزاین مربوط به تعامل بودند.
پس اگر طراحان محصول درحال مواجهه با سیل چالش های طراحی تعاملی هستند (که در واقع نیز چنین است) چرا چنین توجه کمی در جهت آوردن طراحی تعاملی به جامعه طراحی صنعتی صورت می گیرد؟
بنابر افزایش غیرقابل باور پیچیدگی محصولات و سیستم ها، که استفاده تکنولوژی پیشرفته آن را بوجود می آورد، بیشتر از هر زمانی اهمیت دارد که طراحان صنعتی طراحی تعاملی را بکار گرفته و به کارهایشان اضافه کنند- یعنی رشته ای از دیزاین که بر روی طراحی رفتار بین محصولات، سیستم ها و انسان ها تمرکز می کند.
چند تعریف
در ابتدا ببینیم طراحی تعاملی چیست؟ روبرت ریمان(Robert Reimann)، یکی از نویسندگان درباره وجه سوم، و اولین رییس انجمن طراحی تعاملی، در مقاله ای با عنوان پس شما می خواهید طراح تعاملی شوید؛ طراحی تعاملی را چنین تعریف می کند:
طراحی تعاملی رشته ای از دیزاین است که اختصاص داده شده است به:
تعریف رفتار مصنوعات، محیط و سیستم ها و بنابراین مربوط است به:
تعریف فرم محصولات همانطور که به رفتار و استفاده آنها مربوط می شود،
پیش بینی آنکه چگونه استفاده محصولات میانجی گری روابط انسانی را می کند و چگونه درک انسان ها را متاثر می نماید.
کشف دیالوگ بین محصولات، مردم و زمینه ها (فیزیکی، فرهنگی و تاریخی)
محصولات تعاملی ممکن است برای طراحی پیچیده به نظر برسند. ولی چنانچه قوانینی چون تئوری رنگ ها و عوامل انسانی (ارگونومی) برای هدایت طراحی صنعتی وجود دارد، قوانین مشابهی نیز برای طراحی تعاملی موجود است که به ایجاد تعادل بین زیبایی شناسی و سودمندی(utility) و قابلیت استفاده(usability) محصولات کمک می کند و درست مانند همه رشته های دیزاین، متدها و فرایندهای مشخصی هستند که به طراحان کمک می کند تا از درهم و برهمی این پیچیدگی بیرون آیند.
به نظر می رسد که بسیاری از طراحان، طراحی تعاملی ((IxD را با طراحی وب یا طراحی نرم افزار مربوط می دانند. به هر حال، IxD تنها بر نرم افزار تمرکز نمی کند. حتی دستگاه هایی که هیچ صفحه نمایشی ندارند هم مشکلات زیادی برای حل برای طراحان تعاملی دارند. (بطور مثال حتما کسی رفتار با iPod Shuffle را طراحی کرده است.)
کمی غوطه وری
کار خود من در Motorola Enterprise Mobility مرا به سمت دنیای شگفت انگیز طراحی صفحه کلید کشیده است. یکی از محصولات ما یک کامپیوتر کت و کلفت موبایل صنعتی، چند تنظیم متفاوت برای صفحه کلید در اختیار کاربر می گذارد. برخی از آنها در ذاتشان منطقه ای هستند (نوع QWERTY در مقابل نوع AZERTY- دو نوع صفحه کلید که بر اساس ۶ دکمه اول از سمت چپ بالا نامگذاری شده است) ولی بقیه نیازمند توجه بسیار به کلیت زمینه استفاده دارند. برای مثال برای کسانی که آموزش تایپ را در طول زندگی شان ندیده اند آیا صفحه کلید نوع QWERTY معنی دارد؟! خوب یاد گرفته ایم که صفحه کلیدهایی که بر اساس حروف الفبا چیده شده باشند برای کاربران از قشر کارگری مسن تر مفیدتر خواهند بود. چرا که برای تایپ کردن از دو دست استفاده نمی کنند (در واقع آنها فقط از یک انگشت استفاده می کنند در حالی که با دست دیگر خود دستگاه را نگه می دارد.) بنابراین نیازی نیست که تعادلی بین حروف در طول صفحه کلید ایجاد کرد و یادآوری آنها به ترتیب طبیعی آنها مهم تر است.
در این جا مثال دیگری در همین زمینه موجود است: آیا باید یک صفحه کلید شماره ای، مانند یک تلفن استاندارد تنظیم شود (از بالا به پایین و قرار دادن ۱ در قسمت چپ بالا)، یا اینکه مانند یک ماشین حساب (از پایین به بالا و با قرار دادن ۱ در قسمت چپ پایین)؟ دستگاه هایی که پیشتر به آنها اشاره شد، دارای تلفن هستند، ولی در عین حال برای گردآوری اطلاعات (data capture) نیز استفاده می شوند. شما فقط امکان انتخاب یک نوع چیدمان را دارید ولی کدام را باید انتخاب کرد؟ این موضوع دوباره برمی گردد به زمینه استفاده، که به معنی درک کاربر و برنامه هایی است که از آنها استفاده خواهند کرد.
و درباره صفحه نمایش چطور؟ این روزها، در بسیاری از محصولات، صفحه نمایشی که نوعی از اطلاعات را به نمایش گذارد وجود دارد. ولی آنچه که ما از نظر فیزیکی با شیئی انجام می دهیم نیازمند آشتی با محتوایی است که بصورت مجازی روی صفحه نشان داده می شود. (در یک مثال روشن، مثل چرخاندن دکمه روی رادیوی ماشینتان برای عوض کردن ایستگاه رادیویی در مقابل بالا و پایین کردن دکمه برای همان کار.) رادیوهای ماشین کار بیشتری انجام می دهند، علامت دهی به کاربری که به ایستگاه رادیویی دسترسی پیدا کرده است- پیدا کردن فرکانس دلخواه، سی دی که در آن می چرخد، اینکه بلندگوهای سمت چپ بلندتر از بلندگوهای سمت راست هستند، که ایستگاه اف ام در حالت استریو قرار دارد و غیره. این موارد همه مشکلاتی هستند که صفحه نمایش داخل ماشین های لوکس را تحت تاثیر قرار می دهند که در آن واحد با نویگیشن (navigation)، سیستم عیب یابی و انواع دیگر اطلاعات در این سیستم آمیخته است!
ورودی فیزیکی واقعی که به یک محصول می دهیم نیز تجربه ای را که از استفاده از آن محصول داریم تحت تاثیر قرار می دهد. به عنوان مثال روش درست حرکت دادن مکان نما(cursor) و یا انتخاب نوشته و یا عناصر (objects) در یک دستگاه تلفن همراه چیست؟ و بوسیله چه چیزی انجام می شود؟ یک قلم ، انگشت،…؟ با وجود شهرت زیادی که برای تلفن های لمسی (finger-touch) بوجود آمده، در بسیاری از موارد ناموفق هستند، مثل زمانی که کاربر دستکش به دست داشته باشد. علاوه بر این در یک سیستم داده های متراکم (با ورودی داده ای سنگین) یک کی بورد فیزیکی به یک کی بورد مجازی لمسی ترجیح داده خواهد شد. می توانید جور دیگری هم به این قضیه نگاه کنید: اگر یک مشتری واقعا یک سیستم لمسی بخواهد، بایستی بداند که واقعیت های قطعی در مورد نحوه نگاه کردن و رفتارمان با نرم افزاری که روی صفحه نشان داده می شود، وجود دارد.
در مثال های بالا می بینید که وقتی محصولات با مشکلات مربوط به تعامل برخورد می کنند سریعا پیچیده می شوند.
کمی تاریخچه
طراحی تعاملی به عنوان یک رشته به عنوان سنتی از علم پیشرفت کرد تا به عنوان یک شاخه از دیزاین. بسیاری از موسسین آن به دوران Xerox PARC مربوط می شوند، زمانی که اولین کامپیوترهای شخصی طراحی شدند. افرادی مانند Bill Moggridge و Bill Verplank آنجا بودند تا با اولین مشکلات دست و پنجه نرم کنند. با ظهور اپل، مرحوم Jef Raskin ایده های خود در مورد رابط انسانی (Human interface) را توسعه داد. مشعل طراحی تعاملی به افرادی مانند Alan Cooper منتقل شد که به پژوهش به عنوان جزو هسته ای کار طراحی تعاملی می نگریست. علاوه بر آن به نظر می رسد که پایه های این رشته با کارهایی که در دانشگاه ها تحت عنوان تعامل انسان-کامپیوتر(Human-Computer Interaction)، که ارتباط عمیقی با روانشناسی ادراکی (cognitive psychology) و علوم کامپیوتری دارد و به صفحه نمایش، صفحه کلید و نشانگرها توجه می کند، مستحکم تر شده است.
طراحی تعاملی تا همین چند وقت پیش، هرگز با مراکز آموزشی دیزاین در اروپا یا آمریکا آمیخته نشده بود، بنابراین دیزاین به عنوان عامل موثر در آن کمرنگ بود. با این حال استثناهایی نیز هست. در دهه اخیر، یک تن انرژی صرف شده است تا رشته ای براساس اصول آموزش دیزاین ساخته شود، درست مانند طراحی صنعتی. مراکز آموزشی- بیشتر در اروپا، دلفت، کالج سلطنتی هنر (Royal College of Arts)، اومئو (Umea)- برنامه های قوی طراحی تعاملی بر اساس زیبایی شناسی ایجاد کرده اند.
در پنج سال اخیر، بعد از یک دعوت به همکاری از طرف طراح سابق اپل، Bruce “Tog” Tognazzini، یک جامعه جدید در این زمینه که این روزها Interaction Design Association و یا IxDA نامیده می شود، به وجود آمده است. طراحان از همه جای جهان آمدند تا در مبحث طراحی تعاملی نقشی اعمال کنند (بیشتر به طور بی وقفه تلاش کنند تا این کودک نوپای رشته طراحی را تعریف کنند)، متدهای این رشته را خلق و تکامل بخشند و تئوری آن را پیشرفت دهند. بیشتر طراحال فعال در این زمینه معمولا چند نقش را بر عهده می گیرند: قابلیت استفاده (usability)، پژوهش، معماری اطلاعات(information architecture)، و حتی طراحی بصری. بعضی از اوقات آنها حتی تولید کدهای برنامه نویسی را نیز خود بر عهده می گیرند. و به راستی، اکثر طراحان تعاملی وبسایت و نرم افزار طراحی می کنند و تجربه کمی در طراحی تعاملی اینترفیس های فیزیکی، یا در سیستم های هیبریدی که هر دوی اینترفیس های فیزیکی و مجازی طراحی می شوند دارند.
طراحی صنعتی به عنوان یک قسمت مجزا و قدیمی دانش طراحی، تا چندی پیش بیشتر روی تعادل فرم و کاربرد و ربط آنها به غرایز انسان و زیبایی شناسی تمرکز داشت. اما اخیرا”دو ره های تخصصی “طراحی محصول” برنامه های طراحی صنعتی را به سمت ملاحظه “زمینه(contexts) استفاده” به عنوان مجموعه اصلی داده ها برای راهنمایی عملکرد و فرم هدایت کرد.
بهترین پارتنرها
ولی این شرایط در حال تغییر است چرا که طراحی صنعتی و طراحی تعاملی بهترین پارتنرها برای هم هستند. طراحان صنعتی بیشتر با تفکر درباره ارگونومی و دیگر فاکتورهای انسانی پیرامون فیزیک آنچه که طراحی می کنند آشنایی دارند. چنین تفکر انسان محور که معمولا بر استفاده و استفاده در زمینه های مختلف تمرکز دارد، با طراحی تعاملی موارد مشترک دارد. ولی طراحان تعاملی با کمبود دسترسی به آموزش و تحصیل سنتی و رسمی دیزاین مواجه هستند و طراحان صنعتی نیز با کمبود هرگونه آموزش و تجربه در زمینه تعامل. (مهارت هایی مانند پژوهش دیزاین پیرامون رفتارهای متنی (Contextual Behaviours) و پروتوتایپ برای مرور دوباره و بهتر فاکتورهای فرمی دو عرصه ای هستند که طراحان صنعتی می توانند در آن خوب درگیر شوند.)
آنچه که هم باعث تشویق و هم تضعیف روحیه در کنگره اخیر دیزاین در سانفرانسیسکو شد، کشف کمبود موضوع مربوط به طراحی تعاملی در حین ارائه ها بود. چند نمونه موجود هم فاقد ارزش واقعی بودند که باعث تعجب و تامل است، چرا که ریاست برنامه بر عهده Bill Moggridge، از شرکت IDEO بود، کسی که عبارت “طراحی تعاملی” از طرف او ابداع شده است. اگرچه جلسات از پیش تعیین نشده در مورد طراحی تعاملی بهتر بودند و توجه بیشتری را نیز جلب کرده بودند. Luke Williams (یکی از مسئولان Frog Design در نیویورک) جلسه بسیار خوبی را با موضوع راهکارهای ساده ای برای آوردن “آنچه که از طراحی تعاملی فیزیکی می دانیم” به دنیای مجازی ارائه داد. همچنین درسهای بزرگی از طراحی و تحقیق Google Earth گرفته شد. اما تنها ۶ جلسه (از ۱۵۰ جلسه) درباره طراحی تعاملی بود گه نشان می دهد که راه زیادی باقی مانده است.
پس اگر طراحان محصول درحال مواجهه با سیل چالش های طراحی تعاملی هستند (که در واقع نیز چنین است) چرا چنین توجه کمی در جهت آوردن طراحی تعاملی به جامعه طراحی صنعتی صورت می گیرد؟ اگر بخواهیم منصف باشیم، یک جامعه تعاملی از اعضای IDSA که توسط Bill Mark رهبری می شود وجود دارد که تلاش های بسیاری در این زمینه انجام می دهند، اما با وجود نیاز شدید، این موضوع آنچنان امکان پذیر به نظر نمی رسد.
ما می دانیم که بسیاری از طراحان صنعتی درک زیادی از مسائل بنیادی هنر خود دارند، و اینکه آنها می توانند با بسیاری از قلم ها روی یک بوم طراحی کنند. اما مشکل اینجاست که بوم در حال تغییر است. زمان، استعاره و انتزاع در حال تغییر در بافت بوم و رنگ های طراح هستند. و از آنجایی که بسیاری از طراحان صنعتی به تنهایی و جداگانه روی این موضوع کار می کنند، نیازمند این هستند که خارج از مطالعات خود با این تغییرات جدید رو به رو شوند.
در این باره چه کاری می توان کرد؟
۱. دوره ی تحصیلی را به پایان برسانید.
باید برنامه های قوی ای در مدارس طراحی صنعتی وجود داشته باشند که روی طراحی تعاملی تمرکز کنند. کارگاه های آموزشی و کلاس های آموزش متد و تئوری نیز باید در هر دوره طراحی محصول امروزی گنجانده شوند. درحالی که شما اسباب بازی، وسایل منزل، اتومبیل، لوازم مصرفی، یا حتی لوازم جانبی مثل پوشاک یا کیف و کفش را طراحی می کنید همواره قسمت های تعاملی بیشتر و بیشتری در حال اضافه شدن به آنها هستند. و از آنجایی که بهترین طرح ها طرحهایی هستند که به زمینه استفاده توجه می کنند، وقتی محصولات را به عنوان قسمتی از سیستم حمل و نقل یا خرده فروشی و استفاده و یا دفع در نظر می گیریم، طراحی تعاملی حیاتی به نظر می رسد.
انتخاب دیگر این است که روی مدارسی که به طور کلی روی طراحی تعاملی تمرکز دارند سرمایه گذاری شود. در اروپا میزبانی برای این قبیل برنامه ها وجود دارد اما در آمریکا تعداد کمی هستند که ارزش بیان کردن داشته باشند و با این وضعیت بحرانی و هزاران محصول و سرویس هایی که با ظاهری پیچیده (در حالی که نیازی به آن نیست) عرضه می شوند این تعداد کافی نیست.
در زیر لیست کوتاهی از مدارس وجود دارد. تمامی این ها به طور تخصصی برنامه هایی را برای فارق التحصیلی با تمرکز کامل روی طراحی تعاملی را دارا می باشند:
آمریکا
*برنامه های در حال اجرا
Carnegie Mellon –
– دانشگاه کانزاس
*جایگزین های امکان پذیز
ITP @ NYU –
اروپا:
– موسسه طراحی Umea
– دانشگاه Malmo
– موسسه طراحی تعاملی Copenhagen
– رویال کالج هنر (لندن)
TU Delft –
– کارگاه طراحی تعاملی دانشگاه دانشهای کاربردی Potsdam
– آکادمی داموس
۲. بررسی کنفرانس های شرکتی
شرکت های بسیار خوبی وجود دارند که روی طراحی تعاملی تمرکز کرده اند، این شرکت ها دوره های کوتاه مدت و فشرده ای را طی یک یا دو هفته برای طراحان صنعتی می گذارند که می توان از این طریق بخش زیادی از دانش تخصصی و حتی مقداری تمرین اجرای آن را نیز فرا گرفت. با اینکه این دوره ها کوتاه مدت هستند اما معمولا” فشرده و مفید می باشند.
– آموزش های طراحی تعاملی Cooper
– هفته UX Adaptive Path
– طراحی تعاملی Bruce Tognazzini 101
۳.بخوانید
برخی ممکن است فکر کنند که کتاب خواندن روش تفکر منسوخ شده ای برای تکنولوژی امروزی و تعاملی است، اما کتاب هایی که در پایین می بینید نظر شما را تغییر می دهند. عنوان اول، “Designing Interactions” توسط Bill Moggridge که ذکر شد جمع آوری شده است و شامل یک DVD در مورد تجربه طراحی تعاملی است.
– Designing Interactions اثر Bill Moggridge، منبع بی نظیر تاریخی و معاصر درباره طرح های تعاملی شاخص می باشد.
– Designing for Interaction اثر Dan Saffer، یک بررسی کوتاه و مفید روی مباحث تئوری و عملی
Thoughts on Interaction Design – اثر Jon Kolko، تفکرات شخصی درباره طراحی تعاملی معاصر
Thoughtful Interaction Design – اثر J. Löwgren و E. Stolterman، همانطور که در عنوانش میبینید طراحی تعاملی با تفکری عمیق
– About Face 3 اثر A.Cooper، R.Reimann و D.Cronin، راهنمای کامل آموزش به کار بردن طراحی تعاملی
۴. از انجمن بکارگیری طراحی تعاملی استفاده کنید
در حال حاضر حدود ۷۰۰۰ طراح رسما” بخشی از انجمن آنلاین به کارگیری طراحی تعاملی (IxDA) می باشند و بسیاری نیز در سراسر دنیا در جلسات گروهی حضوری در این باره شرکت می کنند. اهمیت داشتن انجمنی که به طور انحصاری روی به کارگیری و پیشروی و دفاع از نظم طراحی تعاملی کار کند را نباید نادیده گرفت. درحالی که این نظمی که تازه شکل گرفته پیشرفت می کند، لازم است که انجمنی برای کمک کردن منابع تحصیلات و آموزشهای متمرکز نیز داشته باشیم علاوه بر اینکه ارزش های سیستم های دررون خود این روش کاربردی نیز حفظ شود.
و یک نکته دیگر اینکه در هسته این اجتماع کنفرانس سالانه ما قرار دارد که امسال اولین دوره آن را شاهد هستیم و در دانشگاه طراحی و هنر Savannah (SCAD) برگذار می شود. (SCAD برنامه ای دارای زیرشاخه ای درباره طراحی تعاملی به عنوان بخشی از دوره مدرک کارشناسی طرای صنعتی آن ها است.) در وبسایت http://interaction08.ixda.org در این باره بیشتر بخوانید.
جمع بندی نهایی
شکی وجود ندارد که طراحان صنعتی می توانند از تجربه و دانش طراحان تعاملی بهره ببرند، و اینکه محصولات و سرویس های اطرافمان برای حساسیت بیشتر روی روش طراحی کاربرد خودشان اصرار دارند. و واقعیت موضوع این است که طراحان صنعتی در حال حاضر در حال بررسی تفکر درباره موضوعاتی مانند کاربر محور بودن، پیشروی با تجربه و حساسیت محتوا هستند که قطعا” این ها برای من همانند پایه های طراحی تعاملی می باشند.
David Malouf * طراح تعاملی ارشد کمپانی Motorola و نایب رئیس و موسس “انجمن طراحی تعاملی” می باشد. با آدرس ایمیل dave(at)synapticburn(dot)com می توانید با او در تماس باشید.
۲ دیدگاه
بازتاب ها: ورکشاپ طراحی در فرهنگ - فرهنگ در طراحی | بانک مقالات اخبار و رویدادهای طراحی صنعتی
بازتاب ها: طراحی صنعتی چیست؟ | بانک مقالات اخبار و رویدادهای طراحی صنعتی