یکی از رایجترین تجربههای کاربری دوران کودکی ما، به ابزاری برای کنترل اجتماعی نیز تبدیل شده است و این مسئله بیشتر از همه در محیطهای کاری مورد استفاده قرار گرفته است.
در هتل Disney land Resort کالیفرنیا به دور از همهمه و شادی توریستها، رختشویان روزانه هزاران ملافه، پتو و حوله را میشویند. کارگران پارچه های سنگین کتان را درون اتوپرسها می گذارند تا چروکها از بین برود و رختهای کثیف را درون لباسشوییهای بزرگ قرار میدهند. این کار پر سروصدا و سخت و در عین حال قابل تحمل است. کارگران قبلا توسط قراردادهای اتحادیه ای حمایت میشدند که دستمزد و مراقبتهای بهداشتی را تضمین میکرد و بسیاری از آنها دهها سال در این شرکت کار کرده بودند. آنها بیشتر از اینکه برای دیزنی کار میکردند خوشحال بودند.
این برنامه در سال ۲۰۰۸ تغییر یافت. قراردادهای اتحادیه بالا رفتند و دیزنی بدون اصلاحیه تمدید نمیکرد. یکی از تغییرات، ردیابی بهرهوری کارگر توسط مدیریت بود و قبل از آن کارکنان می بایست تعداد ملافه یا حولههایی که در انتهای روز توسط کارگران شسته، خشک یا درون بسته قرار داده میشد را پیگیری میکردند. ولی دیزنی این سیستم را با سیستم ردیابی الکترونیکی جایگزین کرد که پیشروی کارگران را در زمان واقعی نشان میداد.
ردیابی الکترونیکی در هتلداری امری غیر معمول نبوده است. ولی دیزنی گام غیرعادی برای نمایش میزان بهرهوری کارگران در سراسر رختشویخانه برداشته است. به گفته آستین لینچ مدیر تشکیلات Unite Here Local 11، اسم هر کارگر با اسم همکارانش مقایسه میشود که هرکدام توسط رنگ کدگذاری شده اند. اگر شما هماهنگ با اهداف مدیریت باشید، نام شما به رنگ سبز نمایش داده میشود، اگر کند باشید نامتان زرد میشود، اگر عقب باشید نامتان به رنگ قرمز تغییر میکند. مدیران میتوانند از دفتر خود مانیتورها را چک کنند و اهداف و برنامه های تولید را توسط کامپیوترها تغییر دهند. هر ماشین لباسشویی میزان ورودی یک کارگر را کنترل میکند و در صورت کاهش سرعت، نور قرمز و زرد را به آنها نشان میدهد.
طبق گفته بیتریز تاپیت برنامهریز اتحادیه Unite Here Local 11 در آن زمان، “آنها دوران سختی در رابطه با عدم پذیرش این برنامه سپری کردند. این برنامه از نظر روانی شما را مجبور به کار می کند و به شما حتی فرصت نفس کشیدن نمیدهد.” کارگران به او گفتند که احساس میکنند نمیتواند توقف داشتهباشند.
آن را «شلاق الکترونیکی» نامیدند.
تا زمانی که این شلاق باشد، کارگران سرعت کاری را بالا میبرند. تاپیت گفته است که برخی از افراد در حین کار صدمه دیدهاند. محیط دوستانهی قبلی به یک میدان مسابقه تبدیل شده بود. کارگران با هم به رقابت میپرداختند و زمانی که با همکارانشان برابر نمیشدند احساس ناراحتی میکردند. از حمام رفتن اجتناب میکردند. کارگران باردار عقب می افتادند. تاپیت افزود که “این اسکوربرد، رقابت را به ارمغان آورده است و این رقابت انسانی چیزی است که کار ما را تبدیل به بازی کرده است و خواسته اش پیروزی ماست”.
شلاق الکترونیکی نمونه ناموفق گیمیفیکیشن میباشد.
گیمیفیکیشن عبارت است از استفاده از عناصر بازی در فضاهایی است که ماهیت بازی ندارند و فرض گیمیفیکیشن بر این اساس میباشد که اگر عناصر بازی همانند قوانین، سیستمهای بازخورد، پاداش و واسط کاربری مربوطه را در فضای واقعی قرار دهید، هر فعالیت و محرکی، بیطرفانه و سرگرمکننده خواهد شد. به گفته جین مک گونیگال در Reality is Broken :”ما گرسنهایم و بازیها غذایمان هستند”. اگر تصمیم گرفتهایم از هر چیزی که در رابطه با طراحی بازی میدانیم استفاده کنیم، پس اشتباه ما در دنیای واقعی چیست؟
گیمیفیکیشن همه جا هست. در برنامههای پخش کوپن سوپر مارکت ها قرار دارد؛ سوپر مارکت Big Y که یک سوپر مارکت زنجیره ای در بوستون می باشد، در بخش صندوق خود از ماشینحسابهای دیجیتال برای اعضا استفاده میکند. به برنده سکههایی داده میشود که میتواند مجدد در معاملات خریداری شود. گیمیفیکیشن در اینترفیسهای رانندههای دو برنامه Lyft و Uber هم وجود دارد که نشانههایی در رابطه با مسافتی که طی شده است، میدهد. گیمیفیکیشن اساس بازیهای تناسب اندام همانند zombiesrun میباشد که در آن کاربران را به ورزش با زامبی های دیجیتال فرا می خواند. یا در اپلیکیشن های آموزش زبان همانند Duolingo وجود دارد که در آن امتیازدهی باعث می شود که فرد بیشتر تلاش کند و تسلط یابد. سرسره و چالههای توپ که در زمین های بازی دفاتر سیلیکون ولی نصب شدهاند نیز بازی سازی شده اند. میزان امتیاز شما نیز یک بازی بزرگ هست.
ولی گاهی گیمیفیکشن در پشت نقاب سرگرمی گرفتار میشود و کنترل کمی بر روی بازیهایی که ساخته میشود وجود دارد. و این واقعیت که این بازیها در واقع بازی های اصلی نیستند پنهان میشود. سیستمهای بازیسازی شده صرفاً ابزار میباشند نه اسباب بازی. آنها میتوانند موضوعات پیچیده را آموزش دهند و ما را با سایر مسائل دشوار درگیر سازند یا میتواند به عنوان سیستم های ماهرانه کنترل اجتماعی عمل کنند.
بازی ها قدمتی به اندازه قدمت بشریت دارند. در ادامه چند نمونه از آنها را نام میبریم. باستانشناسان mancala را از زیر خاک در آوردند که شبیه بوردهای سنگی در اردن میباشد و به شش هزار سال قبل از میلاد بازمیگردد. استفاده از بازی در مسائل جدی احتمالا در زمانهای خیلی دور نیز وجود داشته است. یک بورد مصری به نام Senet به معنی گذر روح(کا)، زندگی پس از مرگ را نمایش میدهد و نامش به بازی زودگذر تعبیر شده است. در سنای رومی latrunculi بازی میشد که یک بازی انتزاعی از استراتژی نظامی برای آموزش ذهن و گذر زمان میباشد. همچنین این تصور وجود دارد که منشا بازی هایی که با تاس انجام میشوند به فالگیری های قدیمی باز میگردد. بازیهای بومی آمریکایی که با توپ انجام میشدند و احتمالاً برای حفظ اتحاد ایروکوئیز (قبیله بومی امریکایی) مهم بودند. و در این بازی با نام baaga’ adowe (برادر کوچک جنگ)، هزار نفر میتوانستند با هم بازی کنند.
تلفیق بازی با آیین مذهبی با طراحی صورت میگیرد. جوهان هویزینگا مورخ هلندی در Homo ludens سال ۱۹۳۸ مشاهده کرد که هر دو اینها به دایره جادویی، زمان و مکان خارج از واقعیت نیاز دارند. در طی بازی همانند آیین مذهبی، قوانین جدید جایگزین قوانین پیشین میشوند. بازیکنان همانند دزدان تلاش به برداشتن توپ در بازی بیسبال نمی کنند. نان و شراب مذهبی در آیین عشای ربانی مسیحیان، واقعا هنگام ورود به بدن شخص تبدیل به گوشت و خون عیسی نمیگردد. در حین بازی مصریان میتوانند به صورت مجازی با زندگی پس از مرگ ارتباط برقرار کنند بدون اینکه در حالت مرگ باشند.
مهمترین جنبه بازیهای قدیمی این بود که در اندازه محدود بودند. بازی هزار بازیکن میان همه اهالی روستا یک اتفاق نادر بود. ما شاهد ظهور چیزهای مشابه گیمیفیکیشن مدرن تا قرن هجدهم نیستیم، در قرن هجدهم در پاریس، رم، وین و لندن کلاس تفریح بینالمللی ایجاد شد که توسط بازیها بین تقسیمات ملی و زبانی ارتباط برقرار میکرد. به عنوان مثال یکی از اولین بازی های کارتی در اروپا بازی Ombre بوده (برگرفته از elhombre به معنی مرد) که در قرن شانزدهم در اسپانیا آغاز شده است. این بازی تا قبل از قرن ۱۷ که ازدواج ماریا ترزای اسپانیایی با لویی چهاردهم فرانسوی صورت گرفت، در خارج از اسپانیا شناخته شده نبود. در عرض چند سال این بازی در سراسر اروپا مشهور شد.
انتشار بازی Ombre با انقلابی در بازیها و فرهنگ بازی در اروپا همزمان شد. آبراهام و دیوید رونتگن برای ساخت میز بازی با قابلیت تا شدن که می توانست خود را با هر بازی از تخته نرد تا Ombre تطبیق دهد، تبدیل به جفت راک استار پدر و پسری شدند. اتاق بازی در خانههای اشرافی و طبقه متوسط جامعه ایجاد شد. دفترچه قوانین بازی به زبانهای مختلف ترجمه شد. کلیسای کاتولیک با آزادسازی قوانین لاتاری توسط پاپ های کلمنت دوازدهم و پیوس ششم دست به کار شد. در سال ۱۷۵۰ دانیل برنولی ریاضیدان و فیزیکدان سوئیسی بیان کرد که: “قرن حاضر در ردهبندی کتابهای تاریخی میتواند قرن بازی باشد”.
در اواسط قرن هجدهم، کشیش کاردان گرهارد ترستیگن، Pious lottery را ارائه کرد که شامل یک دسته کارت ۳۶۵ تایی با وظایف مختلف اعتقادی بود. به گفته متیوس فوچس از دانشگاه لیفانا آلمان، “شما می توانید دعا را مستقیما از پشت کارت بخوانید”. این بازی یادآور تفکر مدرن یا اپلیکیشن های مذهبی است که سعی در ایجاد رضایت معنوی به طور الگوریتمی دارد.
طولی نکشید که موزیسینهای قرن هجدهم منطق طراحی بازی را توسط کارت ها یا تاس، با موزیک تلفیق نمودند. دانشجوی یوهان سباستین باخ، یوهان فیلیپ کینبرگر و پسر دوم او کارل فیلیپ امانوئل باخ، هر دو بازی های ترکیبی موزیکال را نوشتند که به ترتیب (The Ever-Ready Minuet and Polonaise Composer) و (A Method for Making Six Bars of Double Counterpoint at the Octave Without Knowing the Rules) میباشد که به موتزارت نیز ارتباط دارد. این بازی از آهنگسازان پیشین خواست تا برای انتخاب تصادفی شعر های نوشته شده قبلی، یک جفت تاس بیاندازند. بر اساس یک برآورد بازی های موتزارت دارای ترکیبات احتمالی ۱.۳×۱۰۲۹ می باشند. بازیکنان میتوانند شعرها را با هم پیوند دهند تا شعر نهایی حاصل شود. در اصل یک الگوریتم را اجرا میکنند. به عبارتی اینها شبیه بازی های موزیکال مدرن همانند Guitar Hero می باشند که توهم تسلط در موسیقی را با هدف سرگرمی ایجاد میکند.
مشخص نیست که چه چیزی موجب پایان یافتن دوران بازی شد. شاید اتمام فرهنگ بازی روکوکو در قرن ۱۸ تاثیرپذیر از جنگها و نفوذ ناسیونالیستی قرن ۱۹ باشد. Fuchs به انقلاب فرانسه در ۱۸۷۶ به عنوان دلیل محتمل اشاره میکند. آنچه که روشن است این مسئله است که محوریت بازی ها به عنوان نفوذ فرهنگی تا قبل از ظهور کامپیوترها در قرن ۱۸ به اشباع نرسید.
در اواخر قرن بیستم، ویدئو و سپس رایانه ها بسیار شایع تر و کاربرپسندتر شدند و بازیهای دیجیتال افزایش یافت. طراحان اینترفیس انسان و کامپیوتر به منظور افزایش دسترسی به کامپیوترها از عناصر بازیهای ویدیویی اولیه استفاده نمودند. رابطهای کاربری گرافیکی جایگزین کد شدند. بازی ها و بازیکنندگان زیرمجموعه های متمایز نرم افزار ها و سرگرمیهای کامپیوتری شدند. از آنجایی که اولین بازیهای کامپیوتری تجربهای در طراحی نرم افزار بودهاند، مجلات کامپیوتر و سرگرمی مرتبا کدها را چاپ و انتشار میکردند. به منظور تلفیق و اجرای آزمایش بر روی برنامه ها که شامل بازی ها نیز میشوند، آنها به طور آزاد در دسترس بودند. مهمتر از همه، در حالیکه این فرهنگ سرگرمی، ایده آلی از برابری جنسیتی نبوده، با این حال در ابتدا صرفاً مردانه نبوده است.
از زمانی که توسعه نرم افزار، سازماندهی بیشتری یافت و تجربه کاربری متمرکزتر شد، گفتمان از کیفیت نرم افزار به گیم پلی و تجربه کاربر انتقال یافت. شرکتهای توسعه بازی در یک بازار پر رونق قرار گرفته بودند که بازیکنندها را به عنوان گروه مشخصی از مصرف کننده ها قرار داده بودند و تمرکزشان برروی پسران جوان و نوجوان سفید پوست بوده است. جنیفر دوینتر، یک محقق بازی ویدیویی در worcester polytechnic institue در ماساچوست این مسئله را ترکیب تکنولوژی مردانه عنوان میکند و توضیح میدهد که: “ایدئولوژی آنها بر اساس موفقیت یک مرد است و هویت بازی کننده به صورت یک مرد سفید پوست که در تکنولوژی مهارت دارد، تعریف شده است”.
تا سال ۲۰۰۸ گیمیفیکیشن برای نسلی که در میان تکنولوژی دیجیتال و بازی های کامپیوتری رشد میکردند امری عادی بود. استارتاپ ها با چالش جذب و حفظ کاربران مواجه بودند. طراحان بازی و بازاریابان از جمله مک گونیکال و زاکرمن استفاده از مکانیک بازی همه جانبه را به عنوان راهی برای به ارمغان آوردن شادی و ایجاد تعامل با کاربر در جلسات، سخنرانی ها و صحبت های TED ترویج نمودند. تا سال ۲۰۱۰ علاقه به گیمیفیکیشن با موفقیت بازی Farm Ville تشدید شد که به نظر میرسید مشکل حفظ و تعامل کاربر را حل کرده است. بازاریابان و مشاوران به سرعت به گیمیفیکیشن علاقهمند شده و از آن به عنوان ابزاری برای ایجاد وفاداری مشتری و مدیریت خواسته های بشری استفاده نمودند. آنها به دنبال سرمایه گذاری بر روی سرگرمیهای اعتیادآور از جمله قمار و بازی هایی که با اهداف اولیه مصرف کننده یا کسب و کار مدنظر مرتبط نبوده اند، بودند. عناصر طراحی بازی همانند نشانهها، امتیازات، تختههای امتیاز و ردیابی پیشرفت در پلتفرم ها، اپلیکیشن ها و فضاهای کاری مختلف گسترش یافتند. در انجام این کار آنها ناخودآگاه از Pious Lottery الهام گرفتند. رفتن به کلیسا به خاطر یک بازی، لزوما همراستا با هدف رستگاری ابدی نبود، همانطور که خرید پرتقال خونی برای کسب امتیاز وفاداری، با هدف خرید مواد غذایی نیست.
این امر ما را به شلاق الکترونیکی بازمیگرداند؛ دیزنی بسیار تنها بود. Target ،خرده فروشی بزرگ ایالات متحده، بازی checkout را اجرا کرد که سرعت پرداخت حداقل دستمزد کارمندان را ردیابی کرده و به دست آورد. کارمندان میتوانند امتیازاتشان را در حالت واقعی بر روی pos کامپیوترهای خود ببینند. بستنی فروشی زنجیره ای در امریکا به نام Stone creamery قدرت بازی ها را به نمایش گذاشت تا به کارمندانش مهارت در مخلوط کردن بستنی را با بازی Stone city آموزش دهد، بدین صورت که از کنترلهای حرکتی استفاده مینمود تا به افراد نحوه انتخاب اسکوپ درست را یاد دهد. این بازی اندازه اسکوپ ها را در مقایسه با اندازه های بهینه محاسبه می نماید و به بازیکنان می گوید که افزایش دراندازه اسکوپها چه میزان خرج دارد. از کارگران خواسته شد تا بازی را دانلود کرده و در ساعت های استراحت خود بازی کنند.
آمازون هم سهم بزرگی در گیمیفیکیشن دارد. کارگران انبار مورد هدف اسکوربردی میباشند که در آن سیلوئت کارگرانی که در حال دزدی می باشد، چیزی که می دزدند و نحوه به دام افتادن شان را نشان می دهد. بهره وری سیستم آنها توسط دستگاههای دستی که محصولات را اسکن و جاگذاری میکند مورد نظارت قرار می گیرد. اگر میزان بهره وری کارگران کاهش یابد، با توجه به امتیازات شان تنبیه می شوند. همانطور که در گلف امتیاز بیشتر، بد است، در این مورد نیز همین گونه است. اگر امتیازات به یک حد برسد، کارگر اخراج میشود. کارمندان سایر بخش ها نیز به همین صورت توسط دستگاههای دیجیتال امتیازدهی می شوند. تا سال ۲۰۱۶ افراد با امتیاز پایین بر طبق یک سیستم رتبه دهی به نام rank and yank اخراج شدند.
به واسطه گیمیفیکیشن، شرکت هایی همانند آمازون و دیزنی امروزه سطح بیسابقه ای از کنترل بر روی کارمندان و کارگرانشان را دارند. به گفته استیو سیمز نائب رئیس شرکت گیمیفیکیشن Badgeville: “ما تصور میکنیم که این یک مدیریت رفتار است، به عبارت دیگر نحوه متقاعد سازی افراد به انجام کار بیشتر”.
این نوع از مدیریت ذره بینی شباهت به تیلوریسم دارد که توسط مهندس آمریکایی به نام فردریک تیلور در طی دهه ۱۸۹۰ ایجاد شد تا فعالیت ها و عادت های ذهنی که منجر به بهرهوری میشوند را به صورت قانون درآورد. تیلور به منظور کاهش بی کفایتی و هدر رفت، به دنبال کارگران کاریتر بود و مدت زمان فعالیت آنها را توسط کرونومتر ضبط میکرد.
با این حال فضای کاری بازیسازی شده و مدرن امکان کنترل بیشتری، فراتر از تصور تیلور را فراهم میکند. بازیها مجموعهای از قوانین میباشند که اقدامات و نتایج را تعیین میکنند. یک فضای کاری بازیسازی شده برای کارگران تنها هدف نمیباشد بلکه نحوه تحقق این اهداف میباشد. نیاز نیست مدیران، کارگران را با کرونومتر تعقیب کنند، بلکه می توانند از گوشی های هوشمند یا اپلیکیشن ها استفاده کنند. به قول استیون کانوی، کارشناس رسانه از دانشگاه Swinburne university of technology در استرالیا: “این تیلوریسم ورژن ۲.۰ است. فعالیتها به طور دقیق تعریف شده و پردازش شدهاند”. فضای کاری بازی سازی شده در اصل یک بازی نیست و همچنین به دنبال نتایج تفریحی نمی باشد.
مشکل فضاهای بازی سازی شده، مدیریت ذره بینی است. تای وان کیم متخصص علم اخلاق در تجارت، از دانشگاه Carnegie Mellon university هشدار داد که سیستم های بازی سازی شده این پتانسیل را دارند تا استدلال اخلاقی را پیچیده ساخته یا براندازند. او غرق شدن یک کودک را مثال می زند: اگر شما کودک را نجات دهید، شفقت، همدلی و خوش نیتی نصیبتان می گردد که از نظر اخلاقی کار خوبی است. اما فرض کنید که وضعیت را بازی سازی کرده اید، فرض کنید برای نجات کودکی که در حال غرق شدن است، امتیاز کسب کرده اید. او در ایمیل به من توضیح داده است که: کار بازی سازی شده، از لحاظ اخلاقی بی ارزش است. از نظر او ایجاد محرکهای خارجی بازی سازی حتی اگر از قصد انجام شده باشد، ما را از انتخاب زندگی ارزشمند محروم میسازد. او یادآور میشود که محل کار یک مکان مقدس است که در آن ما خود را پرورش داده و به دیگران کمک می کنیم. کارگران بازی سازی شده دچار مشکل میشوند که چه کاری انجام می دهند و سهم آنها چیست.
این مشکل محدود به کار نیست؛ پلتفرم های اجتماعی برخی از انواع گیمیفیکیشن را در آمارها، ارقام، امتیازات، علایق و نشانه های خود به کار می برند. اپلیکیشن های دوست یابی زندگی عاشقانه ما را همانند بازی میکند؛ فیسبوک روابط دوستانه را بازی سازی می کند.
حتی جنگ هم به شکل بازی شده است: خلبانان هواپیماهای بدون سرنشین در یک محیط بازی عملیات انجام می دهند. به گفته فوئک پُستما پژوهشگر و مسئول برنامه سازمان صلح هلندی PAX، جنگ میان هواپیماها همانند یک بازی است.
خلبانان از چیزی همانند دسته پلی استیشن برای کنترل هواپیما استفاده می کنند. او یادآور می شود که نیروی هوایی آمریکا و نیروی هوایی Royal مخصوصاً از بازی کننده ها برای استخدام اپراتور های هواپیما استفاده میکنند. برنامه هواپیماهای بدون سرنشین آمریکا نیز در هنگام بحث در رابطه با اهداف، اصطلاحات مشابه بازی را به کار می گیرد. شخص با بیشترین هدف گیری برای ترور، جک پات (Jack pot) نامیده می شود. هر کسی که در طول یک حمله هوایی توسط جک پات گرفتار شود، bugs platter نامیده می شود. هنگامی که خلبانان هواپیماهای بدون سرنشین بازنشسته شده یا انتقال مییابند یک کارت امتیاز منفی دریافت میکنند. پُستما میگوید این چارچوب، اهداف جنگ های هواپیمای بدون سرنشین را به خطر می اندازد و آن را از دایره انسانیت محروم میسازد. طی مصاحبهای که خلبان یک هواپیمای بدون سرنشین با گاردین داشته، گفته است که: “آیا تابحال مورچهها را له کرده اید و بابت این کار متاسف نباشید؟”
گسترش عناصر بازی در فضاهای غیر بازی تبدیل به یک پدیده جهانی شده است. همه ما در دایره جادویی زندگی میکنیم که در آن برخی جاها سریعتر از بقیه حرکت میکنند. چین یک سیستم اعتبار اجتماعی و ملی بازیسازی شده را معرفی میکند که نحوه امتیاز دهی آن بر اساس مشارکت خصوصی و عمومی میباشد. هشت سیستم امتیازدهی اعتباری اعطا شده است و هر یک از آنها دارای سهم سیستم اعتبار ملی میباشد. یک سیستم اعتبار اجتماعی به شما بر اساس نحوه بازپرداخت وامها، امتیازات دوستانتان، جایی که خرید می کنید و چیزی که در شبکه های اجتماعی به اشتراک می گذارید، امتیاز میدهد. این رتبهبندی تعیین می کند که آیا می توانید وام دریافت کنید یا ویزا کسب کنید. در آمریکا امتیاز FICO مشخص می کند که آیا قادر به دریافت آپارتمان، ماشین و شغل هستید یا خیر.
طبق گفته میشل فوکالت فیلسوف فرانسوی قرن بیستم، این فناوریها مربوط به قدرت میباشند. امروز سباستین دیتروینگ، طراح اینترفیس و محقق بازی می گوید که این نوع گیمیفیکیشن، دیدگاه مدرنیستی جهانی و کنترل مدیریتی بالا به پایین را بیان میکند. اما این عقیده ناقص است. گیمیفیکیشن یک نظارت و کنترل متمرکز و آسان را وعده میدهد. دیتروینگ می گوید: “این یک خیال خام است، زیرا واقعیت در عمل، در شبیهسازی قابل پیشبینی نمیباشد”. شما میتوانید یک مدل از شهر را در بازی SimCity ایجاد کنید که شباهت کمی به شهر واقعی دارد. بازی های اشتباه برای واقعیت، نتیجه اشتباه نقشه در محدوده است. یک شبیهسازی که حتی نمی توان بر روی پیش بینی آن حساب کرد، مهم نیست که چقدر خوب طراحی شده است.
یک مثال برجسته از انحراف گیمیفیکیشن Go365 است که یک اپلیکیشن سلامتی می باشد و در سال ۲۰۱۷ توسط PEIA در غرب ویرجینیا و شرکت بیمه سلامت Humana ارائه شد. این اپلیکیشن به عنوان یک ابزار و بازی محرک رونمایی شد که برخلاف اپلیکیشن های تناسب اندام بوده است. آگهی های Go365 شامل دوندگان سفید پوست و از طبقه متوسط و بالا و همچنین مادران آشفته فوتبالیست که در حال خرید هویج می باشند، بوده است. این اپلیکیشن فعالیت فیزیکی، قدم ها و موقعیت را ردیابی میکند و همچنین به کاربران اجازه میدهد تا اطلاعات مهم تری از جمله سطح قند خون، سیکل خواب، رژیم غذایی و نتایج ویزیت دکتر را به Humana بدهند. از کاربران پرسیده شد که چه مواقعی نوشیدنی می خورند یا سیگار میکشند. تاریخچه پزشکی خانواده مورد بررسی قرار می گیرد. اپلیکیشن امتیازات را به دست میآورد، کیلومتر شمار را تنظیم میکند و برای شرکت در قالب “Bucks” پاداش ارائه میدهد که می تواند به صورت کارت های هدیه برای خرید باشد. سازمان می گوید که این برنامه داوطلبانه است، ولی عدم کسب امتیاز لازم و افزایش امتیازات در طی سال به معنای ۵۰۰ دلار اضافی در حق بیمه و ۱۰۰۰ دلار مازاد برای مالیات های موجود می باشد. ممکن است به نظر مبلغ زیادی نرسد ولی بیشتر معلمان و کارکنان پایه در غرب ویرجینیا کمتر از ۴۰ هزار دلار در سال درآمد دارند، بسیاری از آنها شغل دوم دارند و بسیاری از افراد سالمند یا دارای بیماری های مزمن هستند.
مجلس قانونگذاری هیچ انتخابی در رابطه با بازی Go365 باقی نگذاشت. اما اینکه چگونه معلمان مجبور به بازی شوند موضوع دیگری بود. به گفته میشل موچادین، یک معلم و برنامهریزدر غرب ویرجینیا، “این یک گیلاس بالای یک بستنی افتضاح است”. معلمان مایل نبودند تا اطلاعات مهم پزشکی شان را بگویند، نمیخواستند موقعیتشان ردیابی شود. پس از چند سال قطع بودجه PEIA، آنها اپلیکیشن را به عنوان راهی برای برانگیختن معلمان از جنبه مراقبت بهداشتی خود در نظر گرفتند.
معلمان عصبانی ناگهان به فیسبوک دست پیدا کردند. آنها شکایت کردند، برنامه ریزی کردند و در ماه مارس ۲۰۱۸ هزاران نفر از آنها در عمارت پارلمانی ایالتی چارلستون دست به اعتصاب زدند. نارضایتی آنها از مالیات Go365 بوده است و اعلان کردند که در این بازی شرکت نمیکنند. در پایان اعتصاب، معلمان افزایش حقوق دریافت کردند و ویرجینیا را مجبور به پایان دادن قرارداد خود با Humana کردند. Go365 متوقف شد. معلمان یک پیام به مافوق خود دادند، اینکه: نه کار آنها و نه سلامتی آنها بازی نبوده است.
مترجم: نگین بزرگینژاد، گزارشگر طراحی صنعتی
منبع: The dark side of gamifying work