طراحان به راحتی نمیتوانند استفاده از محصولات دیجیتالی را، آسان نمایند. همانطور که Khoi Vinh طراح شرکت Adobe مینویسد، آنها باید در مورد علاقهمندیها و تمایلات کاربران فکر کنند.
طراحان معمولاً ترجیح میدهند که در مورد چگونگی تفکر کنند، تا در رابطه با چرایی، که البته این به ضرر خود آنها خواهد بود. در ادامه یک مثال خوب و یا شاید مناسبتر باشد که بگوییم یک مثال بد آورده شده است.
ماه گذشته، شرکت Nielsen Norman Group که به عنوان یک شرکت معتبر مشاورهای، آموزشی و تحقیقاتی در زمینه تجربیات مشاهده-محور کاربران، مورد احترام است، گزارش جالبی در مورد بهترین تمرینهای صورت گرفته هنگام طراحی وبسایت برای کودکان، منتشر کرد. نویسنده آن Feifei Liu ، پژوهشی را خلاصه میکند که در آن، شرکت از بچههای ۳ تا ۱۲ سال مصاحبه کرده تا بتواند چگونگی رفتار آنها در اجرای وظایف تعاملی را مشاهده نماید. Liu مینویسد:
“تحقیق ما با کودکان و بر روی وبسایت و موبایل، نشان میدهد که توسعه فیزیکی مهارتها و هماهنگیهای حرکتی بر توانایی کودکان در تعامل با دستگاهها اثر میگذارد.
عمدتاً، کودکان زیر ۵ سال، به لحاظ تواناییهای حرکتی دارای محدودیت هستند بنابراین نیازمند تعاملات فیزیکی بسیار ساده با صفحه نمایش لمسی خواهند بود. در کودکان بین ۶ تا ۸ سال، مهارتهای توسعه یافته حرکتی آنها، این اجازه را میدهد که اعمال تعاملی ساده مانند کلیک کردن و یا استفاده از کیبورد را انجام دهند. با ورود به سن حدود ۹ سال، تکنیکهای تعاملی پیشرفتهتری ممکن خواهد شد. و در حدود سن ۱۱ سال کودکان میتوانند از تعاملات فیزیکی مشابه افراد بزرگسال استفاده نمایند. ( اگرچه واضح است که، سطح توسعه فکری و آموزشی کودکان ۱۱ ساله، رابط کاربر سادهتری را نسبت به آنچه برای بزرگسالان مناسب است، تعیین میکند) “
این یک خلاصهی جامعی بود که در ابتدای گزارش ارائه شده است. ادامهی گزارش کندوکاوی در این یافتهها خواهد بود و جزئیات پیشنهاداتی را در راستای خلق صفحات وب برای کودکان شرح میدهد. که در زیر به برخی از آنها اشاره شده است:
تأکید بر اعمالی چون swiping، tapping و dragging بر روی صفحه نمایش لمسی، پرهیز از تعاملاتی که نیاز به درگ، اسکرول و کلیک کردن بر روی اشکال کوچک را داشته، و به طور کلی، مطابقت با محدودیتهایی که در تواناییهای هماهنگی حرکتی این مخاطبان وجود دارد.
یافتههای مفیدی هستند که من به هیچ عنوان آنان را انکار نمیکنم. اما قدری آزار دهنده است که گزارش منحصراً روی پیشنهادات نحوهی استفاده، در رابطه با جنبههای اجرایی ساخت محصولات دیجیتال برای کودکان تمرکز میکند. هیچ خط واحدی وجود ندارد جز کمتر از حدود یک فصل که به آزمودن چگونگی تأثیر طراحی بر سلامت کودکان توجه دارد.
بسیار تحسینبرانگیز است، زمانی که یک فرد مباحث اجتماعی روز را دربارهی تأثیر تکنولوژی دیجیتال روی کاربران جوان مورد ملاحظه قرار میدهد. مطالعات اخیر نشان میدهد که میزان استفاده از موبایل در میان کودکان به شدت افزایش داشته و به حدود دو ساعت در روز رسیده، در صورتی که این میزان، ابتدای همین دهه، فقط پنج دقیقه در روز بوده است. این در حالی است که آکادمی پزشکی اطفال آمریکا، امسال میزان استفاده کودکان از وسایل دیجیتال را تنها یک ساعت در روز پیشنهاد کرده و اعلام میکند: استفاده بیش از اندازه کودکان از اینگونه وسایل در طول روز به معنای کافی نبودن زمانی است که میبایست صرف بازی، مطالعه، صحبت و یا خواب آنها شده باشد. گروه غیرانتفاعی Common Sense media متوجه شدهاند که بر خلاف توصیههای متخصصان اطفال، بیشتر زمانی که در مقابل صفحههای نمایش سپری میشود، معمولاً پیش از زمان خواب بوده و احتمال اختصاص زمان طولانیتر به اینگونه وسایل توسط کودکان خانوادههای کمدرآمد، نسبت به خانوادههای متمول بیشتر است. مطالعهای روی نسل اول نوجوانان بزرگ شده با تکنولوژی موبایل و تغییرات افراطی و نگرانکنندهی رفتاری که گوشیهای هوشمند در آنها به وجود آورده، توسط خانم Jean M. Twenge ، استاد روانشناسی دانشگاه سن دیه گو، انجام گرفته، و توجه زیادی را به خود جلب نموده است.
در واقع، هیچ یک گواه مسلمی بر زیان استفاده از صفحات نمایشی بر روی کودکان نیست، اما میتوان گفت دلایلی منطقی برای نگرانی نیز وجود دارد. و در طراحی محصولات دیجیتال برای این گروه از مخاطبان، حداقل تدبیری لازم است.
همچنین لازم به ذکر است که گروه Nielsen Norman، منحصراً روی این موضوع خاص که چگونه میتوان تجربههای دیجیتالی را قابل استفاده کرد، تمرکز میکند. تخصص آنها بر روی این موضوع کاملاً شناخته شده و تحسینبرانگیز است. و این سؤال که آیا راهحل طراحی، در بهترین وضعیت پاسخ به تمایلات کاربران قرار گرفته، هدف حوزهی کاری آنها محسوب میشود. اما حقیقتاً تظاهر به اینکه رابطهای بین یک تجربه و تأثیر طولانی مدت آن تجربه روی کاربر، وجود ندارد، راحتترین شرایط است، به خصوص برای این گروه هدف از کاربران.
عادتها پیرامون چگونگی استفاده از یک محصول شکل میگیرند. اگر یک اپلیکیشن یا وبسایت، انجام کاری را آسان کند، احتمالاً کاربران به دفعات بیشتری از آن استفاده کنند. که این برای حامیان “موضوع قابل استفاده بودن” یک کیفیت خوب ذاتی تلقی میشود. به طور کلی هر کسب و کاری خواهان آسانی و راحتی در نحوهی استفاده از محصولات خود است. اما همانگونه که در پژوهش یاد شده، پیشنهاد شد، واضح است که دورههای مکرر و طولانیمدت، لزوماً برای کودکان بهتر نخواهد بود.
من مدعی هستم که دیگر نگاه کوتهبینانه نسبت به کاری که طراحان انجام میدهند، کارآمد و مفید نیست. و با این نگاه، حتی نیاز به تصورات زیادی برای ارائه تعریفی از “قابلیت استفاده” نخواهد بود. علاوهبر مطالعه کارهایی که در راستای راحتتر شدن استفاده از محصولات دیجیتال انجام شده، نگاه به مبحث “چگونگی استفاده” به عنوان رشتهای که به سلایق و تمایلات کاربر توجه دارد، مفید است. مشخصاً تجربیات مفیدی در این زمینه وجود دارد که میتوانیم از آنها استفاده کنیم، مثلاً اخطار به والدین در صورتی که زمان استفاده کودکان از حد مجاز عبور میکند، تقسیم دورههای طولانی و متواتر به بازههای کوتاه و حتی تشویق به حرکات فیزیکی، همهی این موارد از نظر من “چگونگی استفاده” تلقی میشود.
زمانی که ما طراحی را خنثی و بدون هیچگونه حسن و بدی ذاتی تصور کنیم، در مسیر تکامل هنر یک گام به عقب برداشتهایم، اگر طراحی بخواهد ادعای فعالان بالقوه این حوزه را تکمیل کند- چیزی که برای بهبود زندگی انسانها یک اجبار به نظر میرسد- باید مسئولیت طراحی “نحوهی استفاده” را بر عهده بگیرد.
Khoi Vinh از طراحان اصلی شرکت Adobe میباشد. این متن با اجازه نویسندهی آن منتشر گردیده است. متن اصلی را در اینجا بخوانید!
مترجم: شیرین امامی گزارشگر طراحی صنعتی.