چطور بدرستی یک سیستم گیمیفیکیشن بسازید و چطور فیتبیت، ویز، و دولینگو از این سیستم برای ارتقای محصولاتشان بهره میگیرند.
وقتی کمسنوسال بودم، یادم میآید هر وقت میخواستم بازی کنم مادرم میگفت فقط بعد از انجام تکالیف حق بازی داری. این حرف در آن زمان بد ناامیدم میکرد. اما وقتی به این موضوع فکر میکردم، میفهمیدم که بیشتر چیزهایی که دوباره دست به انجامشان زدم، بطور خودکار در دو دسته قرار میگرفتند:
- گروه فعالیتهای سرگرمکننده – وقتی اجازه پیدا میکردم تا بازی کنم یا شکلات بخورم.
- گروه فعالیتهای جدی – وقتی مجبور میشدم مدرسه بروم یا سبزیجات بخورم.
حالا که فردی بالغ شدهام، به فعالیتهای آنلاینم فکر میکنم و به شکلی کنایهآمیز، شبیه اوضاع آن دوران است. امروزه، پیام الکترونیکی میفرستیم، جنس یا بن کتاب میخریم و همه این کارها را جدی میگیریم. اما، وقتی هم برای سرگرمی در اینستاگرام صرف میکنیم یا ویدئوهای دستگاه پرس هیدرولیکی را که در حال خردکردن آبنباتهاست در یوتیوب تماشا میکنیم چون….بیخیال.
اما، چرا این فعالیتها با هم فرق دارند؟ چه عاملی باعث میشود بعضیها سرگرمکننده باشند و بعضیها نباشد؟ و چطور میتوانیم سرگرمیشان را بیشتر از این کنیم؟
سرگرمی چیست؟
دیکشنری کمبریج سرگرمی را اینطور تعریف میکند «رفتار یا فعالیتی که لذتبخش یا سرگرمکننده باشند». اما، بخش جالبش این است که، مخالف کلمه سرگرمی (“fun”) در دیکشنری جدی (“serious”) نیامده، بلکه کسلکننده (“boring”) آمده است.
بنابراین، اگر به نقش طراحی فکر کنید، اینطور برداشت میکنید که اغلب اوقاتی که تعمداً محصولاتی میسازیم که هدف از استفادهشان سرگرمی نیست، به دنبال طراحی تجربهای جدی نیستیم، و عملاً در حال طراحی محصول کسلکنندهای هستیم. شاید واقعاً آن محصول (یا تجربه) کاربردی و کارآمد باشد، اما از کسلکنندگیاش کم نمیکند.
به بازیها رو آوردیم
خوشبختانه، چیزی در اختیار داریم که میتواند در اینجا به کمکمان بیاید و آن مفهوم گیمیفیکیشن (یا بازیپردازی) است.
در مقطعی متوجه شدم که بازیها سرگرمکنندهترین چیزهاییاند که داریم، پس منطقی است که از آنها قرض بگیریم، و این همان معنای واقعی گیمیفیکیشن است.
گیمیفیکیشن = فرآیندی است که طی آن المانهایی از بازیها به محصولات یا سرویسهای غیربازی اضافه میشود.
گیمیفیکیشن ۵ مولفه ضروری دارد
مولفینی که در سطح گستردهای درباره گیمیفیکیشن نوشتهاند، همانند کارل کاپ، کای ارنلی یا داریا دیچیوا، زمان ساخت یک سیستم گیمیفیکیشن، به چندین مولفه اشاره میکنند. من به این حقیقت پی بردم که ۵ مولفه از بین آنها برای موفقیت یک سیستم گیمیفیکیشن کاملاً ضروری است، و ۲ مولفه دیگر مولفههای امتیازآورند.
- اهداف
برای کاربران هدفگذاری کنید، چون به سیستم حس هدفمندی میدهد. به این طریق، زمانی که به موفقیتی برسیم، حس رضایتمندی پیدا میکنیم و زمانی که به اهداف دست پیدا کنیم – مولفه اصلی سرگرمی – حس کامیابی برایمان دارند.
- قوانین
قوانین «بازی» را بپذیرید. محدودیتها در عمل کمکمان میکنند تا خلاقتر شویم و این امکان را میدهند تا ارزش سرگرمی را درک کنیم. قوانین فعالیتهای تکرارشونده و مستمریاند که کاربران باید انجام دهند و ارتباط تنگاتنگی با دستاورد اصلی محصول دارند.
بهترین نوع قوانین، قوانینیاند که بسادگی قابل فهم و قابل اجرا باشند و حداقل ورودی را از کاربران بخواهند. هر تقاضای کوچکی که از آنها میکنید تغییری در پی دارد، پس، ساده بگیرید.
- بازخورد
به کاربران بازخورد بدهید، مخصوصاً بازخورد پیشرفت کار. کاربران باید ببینند که در مورد اهداف تعیینشده و قوانینی که پذیرفتهاند چه عملکردی دارند. این بازخورد فرمهای بصری متفاوتی دارد مانند نوارهای پیشرفت، سطحها، پیامهای تشویقکننده، انیمیشنها و غیره.
- پاداش
به کاربران پاداش بدهید. منظور از پاداش همان چیزی است که بابت وقت و تلاشی که کاربران در بازی میگذارند به آنها میدهیم و میتواند هر چیزی باشد، از بستههای مجازی، امتیاز، جایزه، سکه، لیدربورد، استیکر و آواتار گرفته تا سودهای مالی مثل پول.
پاداشهای رایج عبارتند از سیستم امتیاز که عملکرد یا کاربران را کمیتیابی میکند، بستههایی که برای دستاوردهای ویژه جایزه میگیرند، و لیدربوردهایی که کاربران را براساس دو مورد قبلی رتبهبندی میکنند.
این ترکیب را معمولا BPL (بستهها، امتیازها و لیدربوردها) نامگذاری میکنند و اغلب به اشتباه آن را تعریف خودِ گیمیفیکیشن در نظر میگیرند.
- انگیزه
به کاربران انگیزه بدهید. دو نوع انگیزه وجود دارد: انگیزه درونی، که حاصل حس درونیمان است مثل حس کنجکاوی، غرور یا حس کامیابی، و دوم انگیزه بیرونی، که برگرفته از دنیای بیرون ا ست مثل پول، گریدها یا تشویقها.
تحقیقات نشان دادهاند که انگیزه درونی از انگیزه بیرونی بسیار بسیار قویتر است. حس سربلندی، حس اشتیاق شدیدی که درست بعد از برندهشدن پیدا میکنیم، قویترین انگیزه درونی محسوب میشود.
مولفههای امتیازآور
- آزادی انتخاب
هر بازی فقط زمانی سرگرمکننده است که کاربران به انتخاب خودشان داوطلبانه در آن شرکت و اهداف و قوانین را دنبال کنند، نه زمانی که مجبور به شرکت در بازی میشوند یا با فریب وارد بازی میشوند.
- آزادی شکست
شکست بدون پیامد نسبت به شکست با مجازات یا تنبیه، کاربران را بیشتر درگیر بازی میکند، چون میتوانند دوباره شانسشان را امتحان کنند. نپذیرفتن این حقایق مانع از مشارکت کاربران میشود.
فیتبیت (Fitbit)
هدف
هر روز به ۱۰۰۰۰ گام برسید. هر بار که کاربران به هدفشان میرسند، ساعتهای هوشمند و ردیابهای فیتبیت برایشان جالبتر میشوند، کاربرد و مصرفشان بیشتر میشود، بنابراین، نرخ تحقق هدف مستقیماً با محصول اصلی ارتباط دارد.
قانون
قدم بزنید. این حقیقت که قدم زدن فعالیتی ابتدایی است و ردیابهای بطور خودکار قدمهای کاربران را ثبت میکنند، یعنی هیچ نیازی نیست کاربر ورودی خاصی را بدهد تا آن را بپذیرد، بنابراین، وقتی نوبت به شرکت در بازی میرسد، هیچ تغییری رخ نمیدهد.
بازخورد
کاربران در این سیستم از دایره نمایشگر پیشرفت و قدمشمار بازخورد میگیرند و میتوانند اطلاع پیدا کنند که تا هدفشان چند گام دیگر باید قدم بزنند.
پاداش
فیتبیت برای دستاوردهای ویژه بسته و جایزه هدیه میدهد و از قدمهای کاربر به عنوان پول برای ساخت لیدربورد و رتبهبندی کاربران استفاده میکند.
انگیزه
جدا از پاداش، انگیزه درونی کاربران این است که سلامتی جسمانیتر بیشتر میشود، که هدف نهایی بسیار خوبی محسوب میشود.
سیستم گیمیفیکیشن داخل فیتبیت
ویز (Waze)
هدف
شما میتوانید عضو جامعه ویز شوید، و از اعضای ویز (یا ویزرها) کمک بگیرید یا کمک بدهید. هر چه اعضا بیشتر شوند، محتوای کاربرساخته بیشتر میشوند و نهایتاً تعداد تبلیغکنندههایی که ویز در پلتفرماش جذب میکند بیشتر خواهد شد.
قانون
ویز از کاربرانش گزارش حوادث را میخواهد. برای این منظور، کاربران باید بین ۱۱ نوع گزاش (به علاوه گزارشات فرعی) یکی را انتخاب کنند، به محل بفرستند و این کار را حین رانندگی انجام دهند که بسیار زیاد است. با توجه به پیچیدگی این قانون، احتمالاً تعداد شرکتکنندگان چندان زیاد است.
پیشرفت
کاربران بابت گزارشهایشان لایک و نظر میگیرند، که نظرات تبدیل به امتیاز میشوند که کمکشان میکنند تا سطحشان را بالا ببرند. این روش تعاملی بسیار خوبی است تا برای فعالیتهایشان بازخورد بگیرند.
پاداش
ویز با امتیازاتی به کاربران پاداش میدهد که این امکان را میدهند تا ۵ لِوِل پیشرفت کنند. همچنین، ویز جوایزی به آنها میدهد و رتبه کلیشان را به آنها نشان میدهد.
انگیزه
بعد از اینکه به دیگران کمک میکنید حس خوبی پیدا میکنید. کاربران، به عنوان عضوی از یک گروه، نیز حس مقبولبودن، مهمبودن و مفیدبودن پیدا میکنند – انگیزه قدرتمندی برای اینکه تبدیل به یک شرکتکننده شوند.
سیستم گیمیفیکیشن داخل ویز
دولینگو (Duolingo)
هدف
زبان جدید یاد بگیرید. این هدف قدرتمندی است. چون میتوانید به افراد از حیث حرفهای و شخصی کمک کند، اما پرچالش هم هست. دولینگو میداند و تلاش میکند تا با جالب و تعاملی کردن یادگیری، علاقمندان به یادگیری را جلب کند.
قانون
درس یاد بگیرید و تمرین کنید، تقریباً چنین چیزی است. این قانون ساده است و هیچ محدودیت زمانی ندارد. این قانون بهنوعی قانون فعالی است و احتمالا بزرگترین چالش این است که باید کاربران برای مدتی طولانی درگیر این کار کنید.
پیشرفت
کاربران با دنبال کردن چند المان بصری مثل نوارهای پیشرفت و دایرههای نمایشگر پیشرفت، وقفههای هفتگی یا سطح فصول یادگیری، به سطح عملکردشان پی میبرند.
پاداش
دولینگو استریکها را نشان میدهد و برای موفقیتهای ویژه بسته هدیه میدهد، اما غیر از این، چند پاداش کوچکتر هم دارد مثل تاج، پیامهای تشویقی یا کوئیز. هر عمل در این پلتفرم فرصتی برای افزایش جنبه تعاملی این برنامه محسوب میشود.
انگیزه
با توجه به هدف ویژه این محصول، یادگیری زبان جدید به کاربران یاری میدهد تا حرفهشان را بهبود دهند، دوستان جدیدی پیدا کنند و فرهنگهای تازه را کشف کنند که همهٔ اینها انگیزههای درونی ارزشمندیاند.
سیستم گیمیفیکیشن داخل دولینگو
بنابراین، گیمیفیکیشن…
تجربههای جالبی برایمان میسازد
کاربران، احساساتی را چه خوب و چه بد، به یاد میآورند که در اوج و قله تجربهشان پیدا کرده بودند. به همین دلیل، درروانشناسی، به این قانون، قاعده اوج-پایان میگویند.
بنابراین، هر بار که محصولی میسازیم که هدف از عرضهاش برانگیختن هیجانات مثبت نیست، در واقع، تجربه کسلکننده یا فراموششدنی یا تجربهای منفی را برای کاربر ایجاد میکنیم. در درازمدت، هر دو به یک اندازه بد هستند.
قاعده اوج-پایان
کاربران را تشویق میکند که بازگردند
چون سیستمهای گیمیفیکیشن همانند پلی بین جلسات کاربری عمل میکنند و معمولاً کاربر را ملزم میکنند تا برای تحقق هدف یا مطالبه پاداش بازگردد، بنابراین آنها را تشویق به بازگشت میکنند.
طبق اثر زیگارنیک، مردم به یادآوری فرآیندهای ناکامل، نسبت به فرآیندهای کامل، تمایل بهتری دارند. بنابراین، فعالیتی دائمی داشته باشید تا هر بار مجدد به آن بازگردید تا ازین طریق به کاربر دلیلی بیشتر برای بازگشت داده باشید.
پلهای بین جلسات
۵ مولفه کلیدی دارد
گیمیفیکیشن معمولاً با “BPL” ارتباط دارد. بدون شک پاداشها مهماند، اما فقط نقش دندانهای از یک ماشین دارند.
سیستمهای گیمیفیکیشن موفق هدفگذاری و قانونگذاری هم دارند، به کاربران بازخورد هم میدهند و به آنها انگیزه درونی میدهند تا در بازی شرکت کنند.
وقتی میگوییم گیمیفیکیشن بدون تمام مولفههایش کارساز نیست، مثل این میماند که پروانهای را در دست بگیرید و غصه این را بخورید که نمیتواند شما را پرواز دهد.
بهترین است، نه فقط بهتر.
در یک مقیاس اولویتبندی، محصولات اول باید کارکردی و مفید باشند. اگر کاربران نتوانند تکالیف یا وظایف تعیینشده را به دلیل اجرای ضعیف یا طراحی ضعیف تعامل انجام دهند، دست آخر آن چیزی که میخواهید نصیبتان نمیشود.
گیمیفیکیشن رفع مشکلات فنی یا کاربردی یک محصول نیست. با محصول گره خورده است.
گیمیفیکیشن زمانی کارساز است که با دستاورد اصلی محصول گره خورده باشد. بهترین سیستمهای گیمیفیکیشن که تاکنون ساخته شده درست از همان اول به عنوان جزء لاینفک محصول ساخته شده است.
بخش خوبش اینجاست که، تا زمانی که نوع دستاورد محصول امکان چنین سیستمی را بدهد، میتوان آن را در مراحل نهایی افزود و همان موقع هم موثر باشد.
یک مطلب را به یاد داشته باشید
اگر یک گفتنی ارزش به خاطر سپردن داشته باشد، میتوانیم با این نقل قول از متیو فاربر، استادیار دانشگاه کلورادوی جنوبی و نویسنده چند کتاب در زمینه گیمیفیکیشن، را به این صورت خلاصهاش کنیم:
هر وقت زمان سرگرمی باشد، بازی میکنیم، هر وقت زمان سرگرمی نباشد، کار میکنیم.
منبع: Gamification: A guide for designers to a misunderstood concept