از آنجایی که بسیاری از پایان نامه های دوره کارشناسی طراحی صنعتی به طراحی اسباب بازی اختصاص داده میشوند، مفید دانستیم که این مقاله را در اختیار علاقمندان به طراحی بازی و اسباب بازی قرار دهیم:
دنیای ما از بازیهایی پر شده است که کودکان را به مصرف کنندگانی مفعول مبدل ساخته به جای اینکه آنها را به خلق کنندگانی پر تحرک تبدیل کند.
این مقاله به توضیح اینکه چگونه میتوان این روند را تغییر داد میپردازد.
این مقاله دومین مقالهای است که توسط Frog Design در یک مجموعه مقالات جدید به چاپ رسیده است.
هنوز مصاحبه کاری که برای شرکت Trilogy در سال ۱۹۹۸ انجام دادم را به یاد میآورم. این شرکت نرم افزاری به عنوان شرکتی مجنون در میان رقبایش شناخته میشد. به خاطر اینکه کارمندان در ساعات دیر شب کار میکردند، و از کارمندانش با مهمانیهایی در لاس وگاس قدردانی میکرد. این شرکت به طور سرسام آوری مشغول به استخدام نیروهای جوان، خلاق و مستعد بود تا بتواند با میزان تقاضا هماهنگ شود. در طول مصاحبه از من خواسته شد که یک خط کد روی تخته وایت برد بنویسم، در حالی که در مقابل پنج نفر باید اینکار را میکردم، سپس از من خواسته شد که شروع به ایده پردازی دربارهٔ تمام کارهایی که میتوان با پلاستیکهای حباب دار bubble wrap انجام داد بکنم. در واقع این یک یاد آوری برای ارتباط بین بازی بی انتها و نیاز به محیطهای کاری خلاق بود.
در فرهنگ رایج آمریکایی این یک اسطوره است که بازی و کار فعالیتهای کاملا جدا گانهای هستند. من اعتقاد دارم که این دو فعالیت از هر زمان دیگری بیشتر به هم آمیخته و پیچیده شده اند. همانطور که روان شناس سویسی ژان پیژه میگوید “ بازی پاسخی است به اینکه چگونه چیزهای جدید به وجود میایند “ یک ذهن بازیگوش با استفاده از ابهام، پیچیدگی و بداهه سازی میتواند به موفقیت برسد؛ اینها مسایلی هستند که برای نوآوری و ایجاد راه حلهای خلاقانه برای مسائل گسترده جهانی، محیط زیستی، تحصیلی و غیره لازم هستند.
حالا سوال این است که آیا کودکان ما بازیهایی را میکنند که یک کودک برای موفقیت در قرن ۲۱ نیاز دارد؟ بر اساس گزارشات دانشگاه هاروارد، مجله تایم، Newsweek و Futurist پاسخ “ نه” است.
در سال ۲۰۰۷، پروفسر Howard Chudacoff که در دانشگاه Brown تاریخ درس می دهد کتابی نوشت با عنوان “ کودکان در بازی ” یک تاریخچه آمریکایی، که روند آزاردهندهای را توصیف میکند که باعث شده که محتوای بازی تغییر کند: از دنیایی که توسط کودک اختراع میشود به دنیای که از طرف والدین و سایر بزرگسالان به کودک دیکته می شود. وی همچنین کشف کرده که دنیای پر ابتکار کودکان به خاطر اینکه کودکان دیگر کمتر قادرند که اشیای روزمره را به وسایل بازی تبدیل کنند در حال فرسایش است. یکبار افلاطون گفت: “ نیاز مادر اختراع است.” در دنیای سرشار از وسایل بازی که به تولید انبوه رسیده اند و همه چیز تعریف شده، کودکان چطور می توانند چیزهای جدید خلق کنند؟ اگرچه یک کودک آفریقایی ممکن است در مقایسه با هم سن و سالان اروپایی خود فقیرتر به نظر برسد، اما در زمینه خلاقیت و بازی مطمئناً غنی تر است، زیرا حتی توپی را هم که لگد میزند و به این طرف و آنطرف می اندازد را باید خودش بسازد. از مصارف تحصیلی تا بازی، ما بدون اینکه بخواهیم جوامعی را بوجود آورده ایم که بیشتر بازی کنندگان یک بازی هستند تا طراحان آن و این یک تفاوت جدی و مهم است. Jane McGonigal, طراح بازیهای کامپیوتری میگوید: بازی کنندگان بازیهای کامپیوتری بطور فردی اعتقاد دارند که می توانند دنیا را تغییر دهند، منتها تنها مشکل این است که آنها باور دارند که فقط می توانند دنیای مجازی را تغییر دهند نه دنیای واقعی”.
چگونه میتوان نسل جدید و در حال رشدمان را به طراحان بازی به جای مصرف کنندگان آن مبدل ساخت؟ اساسا، این مساله با اجازه دادن به کودکان برای اینکه خودشان بازیهایشان را اختراع کنند آغاز می شود.
یک مثال ساده را مد نظر قرار دهید: John De Matteo, معلمی است که در آکادمی تکنولوژی منهتن درس می دهد و به عنوان یکی از خلاقترین معلمان در منطقه درسی نیویورک محسوب می شود. زمانی که او کار خود را در این مدرسه آغاز کرد هیچ نوع برنامه ورزشی بعد از مدرسههای در این موسسه وجود نداشت. اما در طی شش سال برنامهها از صفر به بیست ورزش مختلف و ۳۲ تیم ورزشی رسید. چگونه این معلم توانست این کار را بکند؟ او موفقیت این برنامه را در نتیجه تلاش خود دانش آموزن میداند که بازیهایشان را خودشان طراحی کردند. بعضی از این بازیها آنقدر خلاق و فعال هستند (مانند حیوانات مزرعه را بگیر: شامل مرغهای لاستیکی، توپ، و یک عالمه دویدن میشود) که این معلم آنها را به عنوان بخشی از برنامه درسی خود قرار داده و در نقاط دیگر این کشور به تدریس آنها میپردازد. اخیرا وی در یک مصاحبه گفت که “ من نمی خواهم که دانش اموزانم را با آنچه که در بازار مصرف هست محدود کنم. من از آنها میخواهم که طوری فکر کنند که با آنچه که به طور سنتی پذیرفته است متفاوت باشد. این مساله به مدرسه ختم نمیشود. آنها یاد می گیرند که به هر جایی که می روند تغییر و تحول ایجاد کنند. ممکن است که من یک ارتشی از بچهها را بسازم که بخواهند دنیا را تغییر دهند، که الزاماً چیز بدی نیست.”
همانند این معلم، تمام بزرگسالان نیاز دارند که دوباره تصور کنند که این کودکان آینده چگونه باید پرورش و حمایت شوند. جواب این سوال در پایه چهار ستون اصلی بازی قرار دارد:
محیطهای نامحدود، ابزار قابل انعطاف، قوانین قابل تغییر، و ابرنیرو ها
محیطهای نامحدود:
محیط نامحدود مشابه محیطی نیست که از وسایل مختلف پر شده. نامحدود بودن بدین معنی نیست که محرکهای بیشتری برای کودکان فراهم آورد. بلکه یک محیط نامحدود محیطی است که در آن کودک این شانس را دارد که نویسنده باشد و محیط ابزاری است که از طریق آن مقصودش را بیان میکند.
نمونههای بسیار خوب این محیطهای نامحدود محوطههای بازی ماجراجویانه در اروپا (adventure Playgrounds) و Imagination Playgrounds در نیویورک هستند. این محوطههای بازی طوری طراحی شده اند که هدایت و کارگردانی بازی توسط کودک را ترویج می کنند و کودکان را تشویق به بازیهای آزاد و بدون ساخت مینمایند. بر خلاف این بازی ها، یک بازی بسته و محدود می تواند مثلا، عروسک سخن گویی باشد که هر نقطه از آن را فشار می دهی رنگ خاصی را انتخاب میگوید که کودک باید آن را تکرار کند.
محیطهای باز و بسته بازی در دنیای دیجیتال و الکترونیکی نیز می توانند مورد استفاده قرار گیرند. منتها بسیاری از این محیطهای مجازی تنها به ما اجازه می دهند که در دنیایی که توسط شخص دیگری تعریف شده به خلاقیت بپردازیم. به عنوان مثال دنیای Webkinz را در نظر بگیرید. در این بازی یک دنیای مجازی وجود دارد که کودکان می توانند برای عروسکهای خود شخصیتهای مجازی بسازند. در طول بازی، بازی کنندگان می تواند امتیازاتی را جمع کرده و از طریق آن دنیا مجازی خود را دکور کنند. در این مدل بازی، بازی کردن و نه خلق کردن مورد تشویق قرار گرفته و تقویت می شود.
خوشبختانه در دنیای بازیهای کامپیوتری بازیهای بسیاری وجود دارند که بازیکن قادر است قوانین بازی را خودش تعریف کند و هدایت و طراحی آن را در دست گیرد؛ مانند Spore, Scribblenauts و یا Shidonni. در بازیهای واقعی، کودکان این فرصت را پیدا می کنند که بازیهایشان را در یک زمان و محیط واقعی طراحی کنند. بازیهای مثل LEGO MINDSTORMS, Pleo, و Spy Tracker به کودکان اجازه میدهد که نرم افزارها و عملکردهای گوناگونی را برای محصولات حقیقی بنویسند و طراحی کنند.
چه واقعی و چه دیجیتالی، دلیلی وجود دارد که کودکان ساعتها در یک حوضچه پر از شن بازی میکنند اما فقط چند دقیقه سر یک بازی الکترونیکی وقت می گذرانند. حتی آنها هم تفاوت بین یک محیط نامحدود و یک محیط از پیش ساخته شده کارخانه ای را می دانند.
ابزارهای قابل انعطاف:
بخشی از نامحدود بودن قابلیت انعطاف و تغییر پذیری است. تکنولوژی ابزارهای بسیاری را در اختیار ما قرار داده است، اگرچه همه این ابزارها در جهت مقاصدی که برای آن طراحی شده اند به کار گرفته نمی شوند. به عنوان مثال، موبایلهای دوربین دار، لشکری از خبرنگاران را بوجود آورده که همینطور که راه می روند خبر هم تهیه کرده و آنها را در اینترنت در دسترس عموم قرار می دهند. این حقیقت که باعث می شود مردم به شیوههای متفاوتی تکنولوژی را به کار گیرند و اینکه تکنولوژی آنقدر قابل انعطافا که به استفاده کنندگان امکان تجربه چیزهای مختلف را می دهد، نکته کلیدی برای نوآوری و اختراع است. میتوان اذعان کرد که انعطاف پذیری مشابه باید در مورد اشیای فیزیکی و حقیقی که کودکان با آن بازی می کنند نیز به کار گرفته شود. یک مداد شمعی همانطور که میتواند برای کشیدن چیزهای مختلف استفاده شود، همچنین می تواند ذوب شده و به صورت مجسمه ای متفاوت در آید. عروسک سخن گویی که قبلا به اشاره کردیم را به یاد آورید: این عروسک بسیار محدود است و فقط با یک روش از پیش تعیین شده با کودکان ارتباط برقرار میکند. یک تغییر ساده در این عروسک که به کودک اجازه دهد تا صدای خودش را ضبط کند می تواند باعث تغیرات شگرف و زمینههای برای نوآوری، ایده پردازی و اکتشاف باشد.
قوانین قابل تغییر:
آزادی و انعطاف پذیری قوانین بازی لازم و حتی مفید است، اما چه اتفاقی میافتد وقتی خود این قوانین دیگر با نیازهای ما نمی خوانند؟ آیا کودکان ما باید قادر باشند که این قوانین را تغییر دهند؟ مادر من حدود بیست سال معلم بود، بنابراین من از یک تعادل مناسب بین یادگیری و انضباط که برای اداره یک کلاس لازم است قدردانی میکنم. اما کمکم دچار نگرانی میشوم وقتی می بینم که تشویقها در مدرسه کودک من بیشتر بر پایه نظم و انضباط آنها در مدرسه است (آرام راه رفتن، دستها را به خود چسباندن، اجازه گرفتن قبل از صحبت کردن و بیحرکت در صندلی نشستن) تا اینکه به مسائلی خلاقانه تر بپردازد و آنها را تشویق کند (یک ایده خوب داشتن، بوجود آوردن یک بازی جدید، ساختن یک قصه، حل کردن مشکل یک دوست و یا ساختن یک چیز عجیب از یک چیز متعارف). De Matteo حتما با من موافقت می کرد. وی میگوید “مدیریت کلاس بسیار مهم است، اما مهمتر از این نیست که بتوان گروهی از شاگردان را تربیت کرد که بتوانند برای خود تصمیم بگیرند و آزادانه فکر کنند. اگر دانش آموزن ببینند مدرسه چنین امکانی را در اختیار آنها قرار خواهد داد، به این نتیجه خواهند رسید که فرصتهای بیشماری خواهند داشت. تا زمانی که ما آنها را مجبور به انجام فعالیتهایی بکنیم، اگرچه آنها یک سری چیزها را یاد می گیرند، اما زمانی که از محیط مدرسه خارج می شوند قادر نخواهند بود که بطور مستقل برای خود فکر کنند.”
کودکان ما خیلی خوب یاد گرفته اند که چگونه از قوانین پیروی کنند، اما کجا و کی یاد خواهند گرفت که بعضی وقتها بهتر است که این قوانین را بشکنند؟ من اعتقاد دارم که این وظیفه ماست که به آنها آموزش دهیم که کی و چگونه این کار را بکنند و آنها را در این مسیر تشویق و هدایت کنیم.
ابرنیرو ها:
به عنوان طراحان بازی، با استفاده از شباهت سازی کودکان، ما میتوانیم محیطهای مختلف، ابزار و قوانین را به عنوان بخشی از بازی که قابل دستکاری هستند قرار دهیم. اما آنچه که یک کودک با این چیزهای دریافتی انجام می دهد به طور عمده با استفاده از استراتژی ها، توانمندیها و قدرتهایی تعیین می شود که او در خود به کار می برد. در کتاب ” بازی کردن یا بازی نکردن: آیا واقعا این یک سوال است؟” نویسنده-doris Bergen اظهار میکند که بازی باعث فرم دادن به مغز می شود و مدارک علمی و پزشکی آن به زودی و به طور معتبری در اختیار علم رفتار شناسی بازی قرار خواهد گرفت. این خیلی مهم است که ما درک کنیم که ما با ذهنهای بازیگوش به دنیا نیامده ایم بلکه خودمان آنها را می سازیم.
از یک گروه کودکان پیش دبستانی بپرسید که آیا آنها ابرنیروهای خاصی دارند یا نه. نصف آنها ممکن است بگویند نه، و نصف دیگر ممکن است تعجب کنند. اما مطمئنم که حداقل یک نفر خواهد گفت “ من میتوانم پرواز کنم”. وقتی همان بچهها به کلاس پنجم برسند حتی خود سوال را نیز مسخره خواهند کرد و چه کسی را در این میان باید سرزنش کرد؟ بیشتر والدین و معلمان حتی به فکرشان نمی رسد که چنین سئوالاتی ممکن است امکان پذیر باشد. فرهنگ موجود ما یک تصویر سینمایی از شخصیتهایی که دارای ابر نیرو هستند ساخته که غیر واقعی هستند. در حالیکه کودکان به چیزهای بیشتری از این تصاویر مشتاق هستند.
کودکان نمیخواهند که در لباس یک شخصیت از پیش ساخته شده زندگی و بازی کنند؛ آنها می خواهند خودشان قهرمان واقعی با نیروهای ویژه باشند. اخیرا که با رئیس یک کارخانه اسباب بازی سازی صحبت میکردم او نیز با من موافق بود. وقتی که شرکت آنها یک سری تحقیقاتی را در زمینه طراحی بسته بندی برای یک وسیله جاسوسی برای کودکان می کرده از بچهها پرسیده بودند که چه جاسوسی می خواهند باشند؟ مثلا جیمز باند؟ و غیره. اما پاسخ این سوالات نشان داده که کودکان نمیخواستند از هیچ شخصیتی تقلید کنند بلکه آنها میخواستند که خودشان ماموران مخفی و جاسوسی باشند. بنابراین بسته این اسباب بازی طوری طراحی شد که کودکان واقعی را به جای شخصیتهای شناخته شده در حین استفاده از وسیله نشان می داد.
کودکان همچنین دوست دارند که قدرتهای شان را خودشان خلق کنند. ابرنیروها، در تعریف من، توانائیها فیزیکی و ذهنی هستند که ما برای رقابت، موفقیت و سازگاری در دنیای که سرشار از فرصتهای خلاق است بوجود میآوریم. ابرنیروها به کودکان، والدین و معلمان این اجازه را می دهند که به راحتی از آن به عنوان ابزاری سرگرم کننده و هدفمند استفاده کنند. ابرنیروها مانند کاتالیزورهایی هستند که مزایای سه اصل پیشین را نیز به حداکثر خود می رسانند. به طور ساده بگویم، این نیروها، یک نقطه محوری هستند که می تواند یک بازی کن را به طراح بازی تبدیل کند.
در دنیایی که ۸۵% شرکتها به دنبال افراد خلاق هستند و نمی توانند آنها را بیابند؛ آیا ما باید همچنان به برنامههای درسی خشک و استاندارد و حفظی خود بچسبیم که نیروی کار آینده را فراهم خواهند کرد؟ مسلما نه. بازی بهترین منبع طبیعی ماست. در آخر همه چیز برمیگردد به بازی با توجه به گنجایش و پتانسیلهای انسان. چرا ما باید این گنجایشها را محدود کنیم؟ در آینده، اقتصادها فقط از سرمایههای مالی تاثیر نخواهند پذیرفت، بلکه تحت تاثیر سرمایههای بازی نیز قرار خواهند گرفت و بهترین بازی که بوجود آمده توسط ما بازی نخواهد شد، زیرا ما به شدت درگیر طراحی بازیهای بعدی هستیم.