این مقاله شامل دو بخش است؛ بخش اول به تعریف تفکر طراحی و بخش دوم به اجرای تفکر طراحی در نوآوری اجتماعی میپردازد.
معرفی
ما در جهانی زندگی میکنیم که روز به روز پیچیدهتر میشود. جهانی سازی، چالشها و سیستمهایی که ما را به هم ارتباط میدهد در هم تنید، اینترنت و اطلاعات بیش از حد شرکت ها و سازمان ها را به سمت نبرد بیسابقه جلب توجه سوق داد. در عین حال تکنولوژیهای جدید فرصت های جدیدی خلق کردند که اختلالات گسترده در جامعه را در پی داشتند، و بر روی سبک زندگی و کارمان تاثیر گذاشتند. به قول اچ ریتل ما با موج جدید مسائل خبیث مواجه شدهایم- نوعی از مشکلات سیستم اجتماعی که به صورت نادرست شکل گرفته اند(ریتل، ۱۹۷۳)- پس راه حل های جدید مورد نیاز است، زیرا شیوه هایی که سابق از آنها استفاده می کردیم دیگر کارساز نمی باشند. انیشتین هم به این موضوع اشاره کرده: “ما نمیتوانیم مشکلات را با همان نوع تفکری که آنها را ایجاد کردهایم، حل کنیم” (انیشتین، به نقل از بنیاد طراحی تعاملی، بدون تاریخ)
رویکرد خلاقانه حل مسئله تفکر طراحی روز به روز شرکتهای بیشتری را جذب خود می سازد، شرکتهایی که در آن ابزارهایی می بینند که قالب های قدیمی که درگیرشان کرده را از بین برده و روشهای جایگزین ارائه می دهد که نگاهی متفاوت به مسئله دارد. جان کُلکو در مقاله خود تفکر طراحی را به عنوان ابزاری توصیف کرده که “امکان تفکر غیر خطی برای مواجهه با مسائل غیر خطی” را می دهد( کلکو، ۲۰۱۵).
تیم براون مدیرعامل شرکت معروف آیدیو به این موضوع شناخته شده است که تا حد زیادی در محبوبیت “استفاده از تفکر طراحی که شامل مجموعه خاصی از رویه ها، تکنیک ها و شیوه هایی برای ایجاد نوآوری می باشد” تاثیرگذار بوده است (براون، به نقل از بنیاد طراحی تعاملی). هرچند به نظر میرسد سو تفاهمی در مورد آنچه که تفکر طراحی واقعا چیست وجود دارد.
این مقاله به تعاریف متفاوت پروسه تفکر طراحی و نقش فرهنگ در آن می پردازد. موانع احتمالی که از یک اجرای موفقیت آمیز جلوگیری میکند را تشریح میکند. بخش اول به بررسی منتقدانه تفکر طراحی و راستیآزمایی نقش فرهنگ در آن می پردازد. بخش دوم بازتابی از اجرای عملی پروسه تفکر طراحی در بستر یک چالش نوآوری اجتماعی است. این شامل ارزیابی ابزارهای خاص برای حل موضوع ‘مشاغلی که با بی خانمانی مقابله می کند’ و مسائل اخلاقی می باشد.
۱. تفکر طراحی چیست؟
تفکر طراحی موضوع جدیدی نمی باشد، اگر چه ابهاماتی در آن وجود دارد. در طول سالیان، اصطلاح تفکر طراحی به طرق مختلف توصیف شده که بسته به زمینه، معانی مختلفی به خود گرفته است. سی دوچِرتی در مقاله اش با عنوان ‘دیدگاههای تفکر طراحی برای نوآوری اجتماعی’ عنوان کرده که “تفکر طراحی می تواند یک پروسه و همچنین یک چارچوب ذهنی تلقی شود و در بسیاری موارد به عنوان رویکردی جامع و خلاق برای پرداختن به مسائل خبیث که در آن چندین حوزه و زمینه با هم تلاقی پیدا می کنند، دیده می شود و آینده بهتر را مورد کاوش قرار میدهد(دوچرتی،۲۰۱۷). طبق روش آیدیو و تیم براون، تفکر طراحی آنچه که از دیدگاه کاربر مطلوب به نظر میرسد را با آنچه که از نظر فنی امکان پذیر و از نظر اقتصادی مناسب است را گرد هم میآورد (براون،۲۰۰۹، ص۲). ایدههای نوآورانه در محل تقاطع این سه به وقوع میپیوندد یا آنچه تام و دیوید کِلی ‘نقطه مطبوع امکان پذیر بودن، بادوام بودن و مطلوبیت’ می نامند (کلی،۲۰۱۴، ص۱۹).
۱.۱ پروسه تفکر طراحی
می توان ریشه های تفکر طراحی را مورد بحث قرار داد و آن برمیگردد به سال ۱۹۶۹ که هربِرت سایمون برنده جایزه نوبل به یکی از اولین مدلهای پروسه تفکر طراحی که شامل هفت مرحله بود اشاره کرد. از آن زمان گونه های مختلفی از آن ایجاد شد که شامل ۳ تا ۷ مرحله می باشد. اگرچه هسته اصلی پروسه تفکر طراحی بر پایه مدل ساده ‘ساخت، استفاده و یادگیری’ می باشد، که قدیمی ترین مدل هم بوده و قدمتش به دوران غارنشینی بر میگردد. یکی از معروف ترین مدل ها توسط موسسه هاسو پلاتنِر ( معروف به دی اسکول) ارائه شده است. این مدل پنج مرحله ای شامل همدلی، تعریف مسئله، ایدهپردازی، پروتوتایپ و تست می باشد .طراحان در فاز ‘همدلی’ کارشان را با تحقیقات کتابخانهای و میدانی آغاز میکنند تا مسئله را از دید افراد درک کنند. مرحله دوم که ‘تعریف مسئله’ می باشد، تحلیل و ترکیب تمام داده هایی است در مرحله قبل به دست آمده تا مسئله اصلی تعریف و از نو چارچوب بندی شود. پس از آن مرحله ‘ایده پردازی’ است که به تولید ایده های بسیار با روش طوفان فکری میپردازد تا جرقه نوآوری زده شود و ایده های برتر انتخاب شوند. در ‘پروتوتایپ’ که مرحله چهارم می باشد ایده هایی که قبل تر انتخاب شدهاند با هزینه کم و در ابعاد کوچک ساخته شده تا راه حل مورد بررسی بیشتری قرار گیرد و در نهایت مرحله پنجم که ‘تست’ می باشد در مورد ارزیابی راه حل با افرادی است که برای آنها طراحی کردهایم تا با جمع آوری بازخورد بتوانیم راه حل را بهبود بخشیم (دی اسکول، ۲۰۰۹)
شورای طراحی در سال ۲۰۰۴ مدل ‘دبل دایموند(دو الماسه)’ را ارائه داد و تلاشش این بود تا رویکردها و روشهای متفاوت رشته های دیزاین را در یک نقشه بصری ساده تلفیق کند. اگرچه تعداد مراحل به چهار مرحله تقلیل یافت، ولی روند مشابه آنچه که دی اسکول ارائه داد می باشد.
به نظر من شکل دبل دایموند وضوح بیشتری از هر مرحله ایجاد می کند. شورای طراحی توضیح داد که “در همه پروسه های خلاقانه تعدادی ایده خلق می شود (تفکر واگرا) قبل از اینکه به ایده برتر برسیم (تفکر همگرا) و این موضوع میتواند به شکل الماس در آید. ولی مدل دبل دایموند نشان از این دارد که این مورد دو بار اتفاق میافتد- یک بار برای تعریف مساله و بار دوم برای ایجاد راه حل”(شورای طراحی، بدون تاریخ).
در گفته های تیم براون، تفکر واگرا به معنای ‘ایجاد گزینه’ می باشد، در حالی که تفکر همگرا به معنی ‘انتخاب گزینه’ است (براون، ۲۰۰۹، ص ۶۷). از این رو شکل الماس نوع تفکر در هر فاز از پروژه طراحی را نشان می دهد. جی بال که در خلق این مدل نقش دارد، طی صحبتی که در هایپر آیلند در ۶ اکتبر ۲۰۱۸ داشت اظهار کرد که این تقارن صرفاً سادهسازی گرافیکی است و ربطی به سایر پارامترها از جمله زمان یا حجم کار ندارد (بال،۲۰۱۸)
۱.۲ چارچوب فکری تفکر طراحی
اچ سایمون در ‘علم مصنوع’ طراحی را صرفا پروسه فیزیکال نخواند، بلکه آن را شیوه ای از تفکر معرفی کرد (سایمون، به نقل از بنیاد طراحی تعاملی، بدون تاریخ) بعدها تیم براون از این ایده الهام گرفت، زمانی که عنوان میکرد تفکر طراحی کاملا مبتنی بر درک همه جانبه و یکدلی نسبت به مشکلاتی است که مردم گریبانگیر شان می باشند و آن شامل مفاهیم مبهم یا ذاتا ذهنی است، همانند احساسات، نیازها، محرکها و عواملی که منجر به رفتار می شوند. این موضوع با رویکرد علمی کشف نیاز کاربر که بر پایه تحقیقات کمی می باشد، به شدت در تضاد است. تیم براون این ایده را در معرفی تفکر طراحی به عنوان یک روش سوم به کار برد: ” هیچ کس نمیخواهد یک کسب و کار را بر پایه احساسات، شهود و الهام راه بیندازد، ولی اعتماد بیش از حد به منطق و تحلیل نیز به همان اندازه خطرناک است. این رویکرد یکپارچه در مرکز پروسه طراحی، راه سومی را معرفی میکند”(براون، ۲۰۰۹، ص ۴). به طور خلاصه تفکر طراحی شامل دو شیوه متفاوت فکر کردن می باشد: تفکر تحلیلی و تفکر خلاقانه، اتحاد میان منطق و تخیل، که در کنار هم می توانند جرقه ای برای احتمالات جدید باشند. انیشتین این موضوع را به طور خلاصه بدین صورت بیان کرده، “منطق شما را از نقطه الف به ب می برد، در حالی که تخیل شما را به هر جایی میبرد” (انیشتین، ۱۹۹۶، ص ۴۸۱)
همانطور که قبلاً بدان اشاره شد، روش طراحی گونه تفکر به مجموعهای از اصول متکی است که رفتار پروسه تفکر طراحی را هدایت میکند. بر اساس گفته دی اسکول، اصل اول نیاز دارد طراح همه چیز را زیر سوال ببرد: مسئله، فرضیات و مفاهیم، تا دلایل اصلی مسئله اولیه پیدا شوند. اصل مهم دیگر در مورد قرار دادن افرادی که برایشان طراحی میشود در مرکز پروسه طراحی است. این به همدلی که پایه و اساس تفکر طراحی می باشد مربوط است. اصل سوم در رابطه با برقراری ارتباط بصری است، بصری سازی اطلاعات به منظور ایجاد مدلهای ذهنی شخصی یا بازنمایی واقعیت بیرونی برای اعضای تیم می باشد. پس از آن اصل چهارم در رابطه با مشارکت و هم آفرینی است. تفکر طراحی مشارکتی و فراگیر است زیرا هدفش گنجاندن ذینفعان در پروسه طراحی و همچنین تشکیل تیم از افرادی که پیشینه و دیدگاه متفاوتی دارند می باشد تا بینش ها و راه حل های موفقیت آمیز ارائه دهند. در نهایت اصل مهم بعدی تکرار می باشد که ایده پشت آن ارائه سریع راهحلها و گرفتن بازخورد های پیاپی است. این اصول صرفا موارد اصلی در میان سایر قوانین میباشند. همه آنها در ارائه دستورالعمل های پروسه همانند خلق رویکرد دموکراتیک برای تصمیمگیری یا رویکرد عملگرایانه برای پروسه نوآورانه دخیل می باشند (دی اسکول،بدون تاریخ)
۲. اجرای تفکر طراحی در نوآوری اجتماعی
دومین بخش این مقاله ارزیابی نقادانه کاربرد تفکر طراحی و ابزارهایی که توسط تیم چند رشته ای ارائه شده اند در پاسخ به خواسته مشتری در بستر چالشی نوآوری اجتماعی می باشد. هر چهار مرحله مدل دبل دایموند در این کار مورد بررسی قرار می گیرد. این مدل توسط تیم انتخاب شده و تمرکزش بر روی کاربرد اصول تفکر طراحی طی سفر می باشد. اگرچه واقعیت بسیار پراکنده می باشد و همپوشانی دارد، این پروسه به سبک خطی ارائه میشود. تفهیم نامه ای که به تیم ارائه شد، کاری اشتراکی از آژانس نویزی کریکت و شرکت مربوط به بی خانمان ها در منچستر می باشد، شرح آن به این صورت است: ما چگونه میتوانیم فرآیند سیستمی، فرهنگی و شخصی را بهبود بخشیم تا به افرادی که جویای شغل پر منفعت می باشند کمک کنیم تا راه موفقیت خود را پیدا کند؟ با توجه به دامنه گسترده این تفهیم نامه، مشتری خاطرنشان کرد که تمرکز اصلی باید بر روی کاهش یا حذف موانع کسب و کارها برای استخدام این افراد باشد. با توجه به سطح پیچیدگی که به مسئله بیخانمانی می پردازد، این چالش می تواند نمونه کاملی از یک مسئله خبیث دانست.
۲.۱ جا انداختن فرهنگ تیم
تیم از قبل، این سفر مشارکتی را با ایجاد یک ‘بوم تیمی’- چارچوبی استراتژیک با هدف کمک به اعضای تیم برای هم راستا بودن چشم انداز مشترکشان که شامل اهداف، ارزش ها، نقش ها و قوانین میباشد- آغاز کرد. تنظیم این بوم برای شروع، مفید بود و اعضای تیم را قادر میساخت تا در مورد یکدیگر اطلاعات کسب کند. هرچند سودمندی این کار در روزهای بعدی کمتر شد، زیرا اعضای تیم در زمانی که بحث های مربوطه شروع میشد محتوای بوم را به خاطر نمیآوردند. به نظر می رسد یک ابزار زنده فیزیکی که آشکارا در محل کار قرار دارد و در صورت لزوم میتواند مورد بحث و بررسی قرار گیرد می توانست پشتیبانی بهتری برای تیم در طی پروژه باشد.
۲.۲ مرحله اول: کشف
طی مرحله کشف، تحقیقات اولیه و ثانویه تیم را قادر ساخت تا به درک همدلانه ای از مشکل و افرادی که در آن دخیل اند بدست یابند، این که آنها چه اشخاصی می باشند؟ نیازهایشان و موانعی که با آنها مواجه می باشند چیست؟ تحقیقات ثانویه برای شناسایی سازمان های موجود که قبلا با این مسئله سروکار داشتند، مفید بود. در حالی که مصاحبه با یک فرد بیخانمان و متخصصان در زمینه اشتغال بیخانمانها هم از جانب کسب و کار و هم از دریچه خیریه به فرضیات و آشکار شدن موضوعات اساسی کمک کرد. با این حال تا زمانی که مصاحبه با کسب و کار هایی که مایل به شرکت کردن بودند و اجرای یک تحقیق میدانی عمیق در مرکز نگهداری روزانه از بی خانمان ها انجام شد، درک شخصی عمیق تری از مسائل مربوطه پدید آمد.
مرحله کشف، فونداسیون کل پروژه را تشکیل داد، زیرا به تیم کمک کرد تا با هر ذینفع همدلی کند و بینش های ارزشمندی در سطوح سیستماتیک، فرهنگی و شخصی به دست آورد. هرچند همه چیز را زیر سوال بردن، به تیم درک عمیقی که برای پیگیری پروژه مورد نیاز بود را داد، این شیوه برخی از معضلات اخلاقی همانند جعل واقعیت و عدم اعتماد نسبت به انگیزه های کسب و کار را ایجاد کرد. علاوه بر این با توجه به وسعت پروژه و محدودیت زمانی آن، این مرحله برای تیم برخی اوقات که اطلاعات کافی جمع آوری نمیشد و نیاز به ارزیابی آنها بود همراه با ترس بود. توجه به این نکته حائز اهمیت است که تیم در طول کل پروژه تحقیقات را دنبال کرده و این عامل اساسی در پروسه تصمیم گیری بوده است.
۳.۲ مرحله۲: تعریف
به منظور ساماندهی، تفسیر و درک داده های به دست آمده، تیم از ابزاری به نام ‘آموزه های خود را دانلود کنید’ استفاده کرد که به اعضای تیم اجازه می داد یافته های خود را درون برگه های یادداشت نوشته و قبل از چسباندنش بر روی دیوار، آن را به صورت شفاهی با گروه به اشتراک بگذارند. ابزارهای دیگر همانند ‘نقشه همدلی’، ‘پرسونا’ و ‘نقشه ذینفعان’ هم استفاده شد که به اتصال نقاط و ایجاد بینش جدید و عمیق کمک کرد. به عنوان مثال کسب و کارهایی که مایل به انجام کار خیر هستند ولی نمیدانند از کجا شروع کند؛ و فقط بخشی از افراد با تجربه بیخانمانی آماده کار میباشند. (الکس اسم مستعاری است که در ادامه مقاله به آنها اشاره دارد).
کمبود شغل و نیاز به حمایت درست برای استخدام نیروی جدید هم برای کسب و کارها و هم الکس، اطلاعات پر معنایی بود. با تجزیه و تحلیل، مسئله تبدیل به سوالی انسان محور، پرمعنی و کاربردی گشت که هدفش ایجاد شفافیت و تمرکز بر روی فضای طراحی بوده است: چگونه میتوانیم از دانش موجود و برنامه های اشتغال موفق استفاده کنیم تا جذب الکس توسط کسب و کارها را امکانپذیر سازیم؟
قرار دادن یک برد فیزیکی برای تحقیق به عنوان بخش اول مرحله تعریف که به هر شخص دانش یکسانی می داد، برای تیم بسیار سودمند بود. هرچند اشاره به این نکته مهم است که کیفیت در ارتباط بصری ضروری بوده تا اطلاعات در مراحل بعدی راحت تر به خاطر آید. اگرچه اتخاذ رویکرد انسان محور برای یک مسئله اجتماعی خصوصاً برای ماهیت تفهیم نامه مناسب به نظر می رسد، قرار دادن کاربر در مرکز پروسه طراحی چالش برانگیز است.
از آنجایی که ۴ گروه ذینفع اصلی باید به عنوان کاربر در نظر گرفته می شدند، این خودش رویکرد را گیج کننده می کرد، به خصوص در زمان استفاده از ابزارهایی همانند نقشه ذینفع، این سوال مطرح می شود که چه کسی باید در مرکز قرار گیرد. علاوه بر این از آنجایی که تفکر طراحی یک پروسه خطی نمیباشد، استدلال من این است که در مرحله ‘تعریف’ برخی از ابزارها باید به ترتیب خاص مورد استفاده قرار گیرند تا در پایان نتیجه ای معنادار حاصل شود.
۲.۴ مرحله۳: توسعه
زمانی که ایده پردازی شروع میشود، گروه این فرصت را دارد تا به طوفان فکری بپردازد، بیشترین ایده ممکن و متناسب با سایر سبک های کاری ایجاد کند. تیم این تصمیم را گرفت تا این جلسه را طی دو مرحله اجرا کند. ابتدا از ‘طوفان فکری منفی’ و نسخه به عاریه گرفته ‘کریزی ۸’ به عنوان تمرینات اولیه استفاده شد تا یخ میان شرکت کنندگان شکسته شود و آنهارا قادر سازد عادتهای خود را فراموش کنند و فکر خود را آزاد بگذارند تا ایده های غیر معمول بیشتری تولید کنند. در مرحله دوم یک ‘طوفان فکری بی صدا’ اجرا شد که در آن شرکت کنندگان از ایده هایی که قبلا ایجاد شده بود، استفاده میکردند و هنگام تصمیمگیری در مورد راه حل از بروز مشکلات احتمالی خود جلوگیری می کردند. از آنجا تیم با استفاده از استوری بورد توانست بر روی یک ایده که از بهترین قسمتهای ایده های دیگر ساخته شده بود متمرکز شود. کانسپت انتخابی، فستیوالی بود برای الکس و با الکس که در آن مردم،الکس ها،کسب و کارها و خیریه در یک محل متحد می شدند.
مرحله توسعه زمانی که راه حل های غیر معمول دیزاین با پذیرش فرهنگ حاکم رخ دهد، نقطه اوج پروسه می باشد. با این حال ماهیت فراگیر تفکر طراحی که افراد با پیش زمینه های مختلف را گرد هم میآورد، در این مرحله با چالش بیشتری مواجه میشود. زیرا ترسیم روی کاغذ حتی اگر فضای امن حاکم باشد برای افرادی که با دیزاین آشنا نمی باشند، سخت است. علاوه بر این برخی ابزارها برای برخی افراد کار میکنند، اما به ندرت پاسخگوی همه افراد تیم می باشد. از طرفی استفاده از اصول دموکراتیک همانند دادن فرصت یکسان به افراد تیم برای به اشتراک گذاشتن ایده هایشان نقش مهمی در پروسه ایفا میکند. بنابراین برای توازن انتظارات بالا از این مرحله و فشاری که برای ارائه خلاقیت بر روی تیم است، نیاز است ابزارها و قوانین به دقت انتخاب شوند تا نتایج رضایت بخش بدون ضربه زدن به انسجام تیم حاصل شود. علاوه بر این، یک رویکرد مشارکتی که ذینفعان را در پروسه ایده پردازی گرد هم میآورد، میتواند ضمن از بین بردن فشار روی تیم، منفعتی برای صحت راهحل و پذیرش های بعدی داشته باشد.
۲.۵ مرحله۴: ارایه
برای ایجاد ارتباط اعضای تیم و در ادامه مشتریان با ایده های ما، تیم تعدادی پروتوتایپ تهیه کرد. اقدام اول ارائه کارت فرصت با رویکرد ‘چرا، چه چیز و چگونه’ بود تا چشم انداز برای اعضا مشخص گردد. نتیجه بدین صورت بود که اعضای تیم به علت وسعت فعالیت ها و اهداف پشتشان، تفسیرهای مختلفی از کانسپت دارند. تا زمانی که ‘نقشه مشتری’ ارائه شد، افراد علت و نحوه ارائه فستیوال را در نیافتند. پس از پذیرش ویژگی های اصلی کانسپت، برخی مباحث اخلاقی مطرح شد: آیا این کار بیشتر از اینکه به الکس کمک کند، او را اذیت نمی کند اگر بعد از فستیوال شغل خود را پیدا نکند؟ آیا اگر به ۷۰ درصد از آنها کمک کنیم ارزش دارد؟ یا ۵۰ درصد ؟و یا ۳۰ درصد؟ آیا ما بیشتر به شرکتها کمک میکنیم تا نشان دهند که خوب کار می کنند؟
مرحله ارائه، تجربی ترین قسمت پروسه است که در آن ایدهها ملموس و قابل ارائه به کاربر می شوند. هرچند بازخوردهای اصلی و درست تا روزی که کار در معرض نمایش و فروش قرار می گیرد، به دست نمی آید. پروتوتایپ سازی در بصری سازی راه حل، نقش مهم ایفا میکند و به اعضا این امکان را می دهد تا نسبت به محدودیت ها و رفتار واقعی کاربران طی تعامل با محصول آگاه شوند . هرچند برخی ایده ها همانند بر پایی یک فستیوال اگر قابلیت پروتایپ و تست را نداشته باشند، سخت به نظر میرسند. اینجاست که تعریف ریتل از مسائل خبیث مطرح میشود: “هیچ تست فوری راه حل برای مسائل خبیث وجود ندارد و هر راه حل برای چنین مسائلی ‘یک عملکرد یکباره’ است، زیرا فرصتی برای یادگیری با آزمایش و خطا وجود ندارد. هر تلاش معنیدار شمرده میشود . (ریتل،۱۹۷۳) بنابراین به نظر می رسد تفکر طراحی و مسائل خبیث با هم مغایرت نداشته باشند،زیرا یک اصل کلیدی در رابطه با آن ها این می باشد که ایده را با کاربران واقعی تست کنید و از آن ها یاد بگیرید. این بدان معنی می باشد که شیوه تفکرطراحی می بایست برای حل مسائل خبیث تنظیم شود. اما آیا انجام این کار در بستر نوآوری اجتماعی اخلاقی است؟
نتیجه گیری
هر دو قسمت این مقاله، ارزش تفکر طراحی در حل مسائل خبیث، اهمیت فرهنگ و موضوعات اخلاقی در بستر نوآوری اجتماعی را مورد بحث قرار میدهد. از تحقیق و بررسی نوشته های تخصصی، آکادمیک و همچنین تجربه شخصی استفاده از این روش میتوان به این نتیجه رسید که تفکرطراحی می تواند موجب خلاقیت و نوآوری در تیم های چند رشتهای شود، اگر اعضای آن این ذهنیت را داشته باشند که از فرهنگ مشارکتی و رویکرد دموکراتیک در تصمیم گیری استقبال کنند. هرچند تفکر طراحی ابزاری مناسب برای ساده سازی و حل مسائل خبیث با دخیل کردن انسان می باشد، باید به معضلات اخلاقی ذاتی این عمل هم توجه شود تا بتواند نوع صحیح از تغییر را به وجود آورد.
منابع مقالهی Design Thinking: an enabler for social innovation:
Buchanan, R. (1992) Wicked Problems in Design Thinking, Design Issues 8, 5–۲۱. Available at: https://doi.org/10.2307/1511637
D.school (n.d.) The Bootcamp Bootleg, the Hasso-Plattner Institute of Design. Available at: https://dschool.stanford.edu/resources/the-bootcamp-bootleg (accessed 2.23.18).
Einstein, A., Freeman Dyson, Alice Calaprice (1996) The Ultimate Quotable Einstein (Hardcover), p. 481.
IDEO (n.d) Design Thinking. Available at: https://designthinking.ideo.com/?page_id=1542 (accessed 2.23.18).
IDEO U (n.d.) Design Thinking. Available at: https://www.ideou.com/pages/design-thinking (accessed 2.20.18).
IDF (n.d.) Design Thinking: The Beginner’s Guide, Lesson 1–۲, The Interaction Design Foundation. Available at: https://www.interaction-design.org/literature/article/essential-design-thinking-videos-and-methods (accessed 2.23.18).
Simon, H. (1969) The Sciences of the Artificial. Available at: https://monoskop.org/images/9/9c/Simon_Herbert_A_The_Sciences_of_the_Artificial_3rd_ed.pdf
Rittel, H. (1973) Dilemmas in a General Theory of Planning. Available at: http://rf3mf3dz3g.search.serialssolutions.com/?ctx_ver=Z39.88-2004&ctx_enc=info%3Aofi%2Fenc%3AUTF-8&rfr_id=info%3Asid%2Fsummon.serialssolutions.com&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&rft.genre=article&rft.atitle=Dilemmas+in+a+General+Theory+of+Planning&rft.jtitle=Policy+Sciences&rft.au=Rittel%2C+Horst+W.+J&rft.au=Webber%2C+Melvin+M&rft.date=1973-06-01&rft.pub=Elsevier+Scientific+Publishing&rft.issn=0032-2687&rft.eissn=1573-0891&rft.volume=4&rft.issue=2&rft.spage=155¶mdict=en-UK (accessed 2.23.18).
Kolko, J. (2015) Design Thinking Comes of Age, Harvard Business Review. Available at: https://hbr.org/2015/09/design-thinking-comes-of-age (accessed 2.23.18).
Docherty, C. (2017) Perspectives on Design Thinking for Social Innovation, The Design Journal, Vol 20, No 6. Available at: http://www-tandfonline-com.ezproxy.tees.ac.uk/doi/abs/10.1080/14606925.2017.1372005 (accessed 2.23.18).
Brown, T. (2009) Change by Design: How design thinking can transform organizations and inspire innovation, Harpercollins Publishers, p. 3–۴–۶۷.
Kelley, T. & D. (2014) Creative Confidence, Harpercollins Publishers, p. 19.
Design Council (n.d.) The Design Process: What is the Double Diamond? Available at: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process-what-double-diamond (accessed 2.20.18).
فراخوان مسابقه طراحی برای کودک نگهداری از کودکان در خانه های آپارتمانی با متراژ کم،…
پس از چهار تجربه موفق در برگزاری دوره آنلاین طراحی محصول، آکادمی یوزراکس اقدام به…
روز چهارشنبه 8 دی ماه 1400 ساعت 10 صبح، نمایندگان مجمع عمومی موسس انجمن صنفی…
پس از سه تجربه موفق در برگزاری دوره آنلاین طراحی محصول آکادمی یوزراکس اقدام به…
اسباببازی و محصولات کودک معمولاً به تاریخ مصرف کوتاهشان معروفند؛ به این معنا که به…
ضرورت برگزاری: حرکت در مسیر خلاقیت و نوآوری نیازمند شناسایی فرصت های نو در فضای…