صبح روز سه شنبه ۳ خرداد گزارشگر طراحی صنعتی مصاحبهای را با خانم الیزابت ساندرز مدرس تحقیقات طراحی در دانشگاه اوهایو، موسس Make-tool, و یکی از پیشگامان متد Co-Design به انجام رساند که در اینجا در خدمت خوانندگان عزیز قرار داده شده است.
اگر ممکن است در مورد خودتان، سوابق تحصیلی و اینکه چگونه به دنیای دیزاین وارد شدید کمی برای ما بگویید:
من به طور خیلی غیرمنتظرهای با دنیای دیزاین مرتبط شدم. سابقه تحصیلی من در زمینه روانشناسی و علوم انسان شناختی است و دکترای روانشناسی دارم. من در اصل به گونه ای آموزش داده شده بودم که وارد کار تدریس در دانشگاه شوم. اما یک آگهی کاریابی دیدم که، یک شرکت طراحی در آن زمان، حدود ۲۰-۳۰ سال پیش، در حال انجام آزمایشی است و قصد دارد دانشمندی را استخدام کند و به بررسی این بپردازد که چطور میشود رشتههای مختلف را با دیزاین ترکیب کرد. بالاخره من یک مصاحبه با اون شرکت انجام دادم، و اون کار رو هم بعدش گرفتم. نقش من در آن شرکت این بود که بررسی کنم که چطور رشته ای مثل روان شناسی و انسان شناسی میتوانند به فرایند طراحی کمک کنند. و از آن زمان به بعد بود که من مشغول به کار با طراحان شدم.
در کتابتون، شما توضیح می دهید که پروسه طراحی در حال تغییر است، می توانید توضیح بدهید که این تغییر را چطور تعریف میکنید و جایگاه تحقیقات طراحی در این پروسه جدید کجاست؟
حتما، با تعریف پررسه شروع میکنم. ۳۰ سال پیش وقتی که برای شرکت در آن آزمایش استخدام شدم، تمرکز کار من بر این بود که به طراحان کمک کنم نظر واقعی مردم را در زمینه طراحی هاشون درک کنند. بنابرین نقش واقعی من این بود که کار طراحان رو ارزیابی کنم و ارتباط آنها را با کسانیکه ممکن بود از محصولات طراحی شده آنها استفاده کنند برقرار کنم. اما با گذشت زمان و هرچه بیشتر با طراحان کار کردم، نقش من به سمت تحقیقات اولیه در پروسه دیزاین سوق پیدا کرد. منظورم بخشی از پروسه دیزاین هست که شما هنوز در کندوکاو تحقیق هستید که به نتیجه برسید که باید چه چیزی را طراحی کنید. در ابتدا تمرکز من بر این بود که یک محصول چگونه طراحی شود، چطور به نظر برسد و چطوری کار کند، که در نتیجه این کارها کاربرها بتونند آن محصول رو بفهمند اما تغییر در پروسه طراحی زمانی اتفاق افتاد که ما بیشتر زمان را روی این بگذاریم که بفهمیم مردم واقعاً چه چیزی میخواهند و به چیزی نیاز دارند قبل از اینکه بیایم و کار طراحی رو شروع کنیم. منظور من از تغییر بزرگ در پروسه طراحی همین هست. بنابرین، نقش من از کسی که به طراحان کمک میکند به کسی تغییر کرد که ابزار و متدهای طراحان رو می گیرد و آنها رو به گونه ای متحول میکند که کسانی که طراح هم نیستند می توانند از آنها استفاده کنند و با روشهای نوآوری و ایده پردازی آشنا شوند. من مجبور بودم که این متدها رو تغییر بدم به خاطر اینکه، طراحان بصری از منابع تصویری بسیار زیادی استفاده می کنند که خیلی از آنها بیشتر تصاویر زیبا هستند. اما وقتی شما با مردم عادی کار میکنید به همه نوع تصویر احتیاج دارید. همین مساله در مورد طراحان صنعتی هم بود. آنها همیشه به طریق سه بعدی فکر می کنند و مکالماتشان با هم پیرامون مدلهای سه بعدی هست و اینکه مثلا پنکه یک دستگاه، کجا باید قرار بگیرد و جریان هوای آن چه طور خواهد بود. ولی مردم عادی به این موضوعات علاقمند نیستند، برای آنها بیشتر مهم است که چطور دستگاه رو روشن کنند و چطور استفاده کنند. من توانستم متوجه شوم که چه طور میشود این متدهای ارتباطی و ایده پردازی که مختص طراحان بود را برای غیر طراحان آماده کنم و به کاربران محصول اجازه بدهم که بتوانند از زاویه دید خودشان ایده پردازی کنند. بنابرین به نظر من حرکت به سمت فازهای ابتدای تحقیق در پروسه طراحی و به کار گیری کاربران نهایی به عنوان همکارانی در خلق محصول، ۲ تغییر اساسی است که من طی سالهای گذشته مشاهده کردم.
تفاوت عمده ای بین تحصیلات آکادمیک و کار حرفهای وجود دارد. اغلب شرکتها زمان و بودجه کافی ندارند که برای تحقیقات طراحی صرف کنند. نظر شما در این مورد چیست؟ ما به عنوان طراح، چه طور میتوانیم این شرکتها رو ترغیب کنیم که در این زمینه سرمایه گذاری کنند؟
باید بگم که در ابتدا شما باید با کارهای کوچک شروع کنید. مثلا به جای اینکه سعی کنید هزینه بزرگی را به این خاطر به پروسه طراحی اضافه کنید، خودتان به تحقیقات میدانی بپردازید، و اطلاعات کاملی را از ۲-۳ نفر جمع کنید. و کم کم این قضیه را جا بندازید. از سوی دیگر سعی کنید کسانی را در آن موسسه ردیابی کنید که مشتاق یادگیری روشهای جدید هستند و آنها را درگیر این پروسه کنید. ممکن است که شما این روند را به تنهایی هدایت کنید، اما اگر بتونید کسی از بخش مهندسی و یا بخشهای اقتصادی را به کمک بگیرید و یا حتی از آنها کمک بگیرید که برنامهریزی کنید که چطور این کار را انجام بدهید، خیلی بهتر خواهد بود. اما در نهایت باز تأکید میکنم خیلی خیلی کوچک و کم هزینه شروع کنید، به خاطر اینکه زمان طولانی طول می کشد که شرکت شما بودجه کافی را برای تحقیقات در اختیار شما قرار بدهد.
به نظر شما مزایا ی آشکار تحقیقات طراحی برای شرکتها چی هستند؟
از یک سمت میشود گفت، هزینه کردن این پول در مراحل ابتدایی تحقیقات طراحی میتواند از صرف زمان و هزینههای بسیاری در پایان روند طراحی جلوگیری کند. اگر شما این تحقیقات طراحی در مراحل ابتدایی را انجام دهید، کل فرایند طراحی شما متمرکز تر خواهد شد. به عنوان مثال، ممکن است شما هزینه زیادی در مرحله تحقیقات اولیه انجام دهید، اما دیگر احتیاج ندارید که هزینه بسیار زیادی را در مرحله طراحی و ایده پردازی متحمل شوید به خاطر اینکه تمرکز فرایند شما از قبل مشخص شده است. همچنین من معتقدم که این تحقیقات اولیه میتواند از اشتباهات خیلی بزرگ بعدی پیشگیری کند. به خاطر اینکه اگر شما چیزی را طراحی میکنید و به تولید می رسانید که مردم واقعا احتیاج ندارند، در نهایت باید کلی هزینه کنید که مردم رو متقاعد کنید که آنها به این محصول نیاز دارند، که معمولا استفاده خیلی خوبی از پول نیست! کلا منظورم این است که هرچه تحقیقات ابتدایی شما بیشتر باشد، روند کاری شما متمرکز تر و متناسب تر با نیازهای مردم است.
می توانید بیشتر در مورد Co-Design و روند نوآوری از طریقه Make-Tools برامون توضیح بدهید:
Make-Tools برمیگردد به آن چیزی که قبلا توضیح دادم، به اینکه چطور میشود ابزار طراحان را در اختیار غیر طراحان قرار داد. به طور خلاصه بگویم Make-Tools ابزارآلاتی هستند برای خلق کردن. بعضی از آنها سه بعدی هستند، بعضی ها ۲ بعدی هستند که مردم آنها را سر هم می کنند که از این طریق ایده هاشون رو به عنوان مثل برای سناریوهای آینده ابراز کنند، یا اینکه به طور اختصاصی بگویند که چه چیزهایی رو دوست دارند که در آینده داشته باشند. این بخش خلق کردن و ساختن بود، در بخشهای انتهایی کتاب من یک نمودار دورانی هست که سه بخش دارد:
ساختن، گفتن و بازی کردن.
این نمودار نشان میدهد که Co-Design یک پروسه تکرار شونده است، که اگر هر سه بخش آن به طور متناوب استفاده شود، این امکان را برای تمام مردم به وجود میآورد که سناریوهای مربوط به آینده را تصور کنند و به ایده پردازی در آنها مشغول شوند. به عنوان مثال، در یک پروژه، بعد از اینکه به کاربران عادی این امکان داده شد که نظرات و احساساتشان را در مورد یک محصول بیان کنند، ما آنها را با بخشهای گفتن و بازی کردن درگیر میکنیم. در این روند به آنها ابزاری را می دهیم که بتوانند از طریق آنها چیزی را بسازند، سپس این فرصت را میدهیم به ظاهر بازی کنند که آن چیزی که ساختند چطور کار می کند، و باعث تغییر در زندگی آنها میشود و در نهایت درباره آن با دیگران صحبت کنند. در این روش ما نه تنها به مردم عادی این فرصت را می دهیم که تصور کنند، بلکه به آنها این امکان رو می دهیم که تصوراتشان را با دیگران در میان بگذارند. در حالیکه ۱۰ سال پیش، بیشتر کار من با افراد به صورت تکی بود و آنها به طور انفرادی به ساخت کولاژ و مدلهای ابتدایی میپرداختند و به من توضیح می دادند، هر چه بیشتر و بیشتر میگذرد با گروههای کاربران مواجه می شوم که بصورت تیمی باهم ایده پردازی می کنند، می سازند، بازی می کنند و و داستان ایدهها شون رو با دیگر تیمها تقسیم می کنند.
آیا فکر میکنید که بهتر است این روند به صورت انفرادی انجام شود یا گروهی؟
کاملا به نوع پروژه بستگی دارد. بعضی وقتها لازم است که انفرادی باشد بخاطر اینکه شما باید در مورد تجربیات و خاطرات فردی اشخاص تحقیق کنید. بعضی وقتها به صورت انفرادی شروع میکنید و آنها افکار و نگرانی هاشون را بیان می کنند و بعد این افراد را در کنار هم در یک گروه قرار می دهید و از آنجا به بعد تحقیق را به صورت گروهی ادامه می دهید. در نهایت هر چه که شما طراحی میکنید باید توسط گروهی از افراد مورد استفاده قرار گیرد. هرچه بیشتر میگذرد، من از گروههای افراد مختلف استفاده بیشتری میکنم که هرکدامشان سابقه متفاوتی با دیگری دارند (کار تحقیقاتی من هم در دانشگاه به گروههای کاربران با پیشینههای متفاوت برمی گردد و آنجا است که Make Tool زبان مشترکی است بین این گروها که هیچکس نمیتواند بر آن ابراز مالکیت کند و در عین حال همه می توانند از آن استفاده کنند) بنابراین این ابزارها برای اینکه اشخاص با تخصصهای مختلف را کنار هم قرار دهیم، خیلی خیلی مفید بودند.
موانع اصلی برای استفاده از Co-Design چه هستند؟
بزرگترین مانع در کار حرفهای طرز تفکر مردم است و اینکه فکر می کنند کاربر نهایی آنها خلاق نیست.
فکر میکنم که مشکل اساسی همین نوع طرز فکر باشد که البته در کشورهای مختلف متفاوت است.
در مورد مردمی که باهاشون کار میکنید چی؟ چه طور میشود آنها را تشویق به ایده پردازی کرد طوری که خود به خود شروع به تبادل ایده هاشون با دیگران بکنند؟
یکی از کارهایی که من میکنم این است که زمان زیادی را صرف میکنم که آنها را قبل از اینکه به این جلسات ایده پردازی بیایند آماده کنم. پروسه به این صورت است که ابتدا من باید افرادی که میخواهم با آنها کار کنم را شناسایی کنم و بعد به آنها یک سری تکالیف بدهم. به طور حرفه ای، ما معمولا بودجهای برای این کار داریم، بنابرین میتوانیم به کسانی که در این کار ما شرکت می کنند پول پرداخت کنیم. بعد از اینکه آنها موافقت کردند که در این کار با ما همکاری کنند و از آنجایی که ما به میزان کافی به آنها پول پرداخت می کنیم، وقتی از آنها میخواهیم که یک تکلیف ۴۵ دقیقه را انجام دهند، آنها انجامش می دهند. این تکلیف آنها را برای جلسات گروهی و ایده پردازی آماده میکند و همچنین نسبت به موضوع تحقیق کنجکاو می شوند. بنابرین با این تکالیف آنها نه تنها آماده جلسات گروهی می شوند، بلکه در این گروه ها همکاری بیشتری را از خودشون نشان می دهند. بعضی اوقات من با افرادی کار میکنم که به خاطر شرکت در این تحقیقات پولی دریافت نمی کنند، مثلا پرستاران یک بیمارستان را ما حتی در وقت ناهارشان بسختی پیدا می کنیم با توجه به اینکه می دونیم وقتی هم برای انجام تکالیف شون نداشتند، اما از آنجایی که این افراد به شدت مشتاق هستند که آینده بیمارستان را تغییر دهند با کمال میل در تحقیق ما شرکت می کنند. پس اگر کاربران شما ندانند که چرا در این جلسات هستند و یا ایدههای آنها چطور تأثیر مثبتی در آینده خواهد داشت، در همکاری با شما تردید خواهند کرد. بنابرین عوامل متعددی می توانند دخیل باشند که مردم با شما همکاری نکنند.
یکی دیگر از موانعی که ما با آن مواجه هستیم مرتبط کردن مرحله تحقیق و مرحله ایده پردازی است. چطور میتوان نتایج تحقیق را به ملزوماتی برای ایده پردازی تبدیل کرد؟
به طور معمول، کسانی که مسئولیت ایده پردازی را دارند خودشان هم بخشی از تیم تحقیق هستند، که این به شدت کمک میکند. اگر سعی کنید کسانی که مسئول ایده پردازی هستند نه تنها بخشی از گروه تحقیق بوده، بلکه در برنامهریزی، تشخیص کاربران برای شرکت در Co Creation و همچنین تهیه مجموعه های Make Tools کمک کنند، من به طور شخصی دیده ام که این خیلی از مسائل را حل خواهد کرد. سختترین چیز این هست که در فرایند تحقیق این طراحها را آرام کنی که فقط بنشینند و گوش بدهند، چون از همان جا میخواهند سریع به ایده پردازی مشغول شوند. بنابراین مشکل اصلی به زمانی برمی گردد که شما تیمهای طراحی و تحقیقتون از هم جدا هستند. من خودم پروژههای زیادی را به این صورت انجام دادم، و فکر میکنم هر کس در این شرایط قرار میگیرد و وظیفه ایده پردازی به دوش آن است، باید فرصت این را داشته باشد که به طور کامل و ملموس با نتایج تحقیق آشنا شود. این آشنایی ممکن است شامل ویدئو کلیپهایی باشد که برای آن تهیه و ویرایش شده، و حتی ممکن است شامل یک جلسه طولانی و فشرده باشد که همه حضور پیدا کنند و اطلاعات را رد و بدل کنند. من متوجه شدم که در این مواقع باید به شدت مراقب بود که چگونه این اطلاعات تبادل میشود. اما به صورت ایدهآل تیم تحقیق و طراحی باید باهم حرکت کنند و پروژه را به جلو ببرند.
متد Co-design تا کجا در فرایند طراحی به جلو می رود؟ آیا شما این کاربران را بعد از طراحی محصول هم با روندتون درگیر میکنید و از نظراتشون در زمینه ارزیابی و بهبود ایده هاتون استفاده میکنید؟
به صورت ایدهآل بله. می گویم در شرایط ایده آل به خاطر اینکه ما همیشه این فرصت رو پیدا نمیکنیم. به طور ایدهآل، من نه تنها کسانی که در ابتدا با آنها کار کرده ایم را بلکه افراد جدیدی را وارد پروسه میکنم. به خاطر اینکه کسانیکه از ابتدا در پروسه درگیر بودند به ایدههای خودشان دل میبندند، چون ایده خودشان است. اما باید بگویم که به طور حرفه ای، بیشتر فعالیت من در بخشهای ابتدایی دیزاین بوده و ما معمولا بعد از حدود یک سال تحقیق دیگر با کاربران در ارتباط نیستیم، که البته بهتر است که باشیم.
در کتابتون راجع به این صحبت میکنید که نقش طراحان صنعتی از سمت متخصص بودن و سازنده بودن به سمت گردانندگان جلسات گفتگو و ایده پردازی حرکت میکند. میتوانید یک مقدار در این زمینه توضیح بدهید، و اینکه چه مباحثی باید در دانشگاهها تدریس شود که طراحان را برای این نقش جدیدشون آماده کند؟
من براتون روشی که خودم برای دانشجوهای مقطع لیسانسم در دانشگاه اوهایو از آن استفاده میکنم را شرح می دهم. ما در سه ترم متوالی تحقیق طراحی را به دانشجوها تدریس میکنیم. کاری که من تلاش به انجامش دارم این است که تمام دانشجوها را با ۲ شیوه متفاوت طرز تفکر در طراحی آشنا کنم. یک شیوه طراحی برای مردم است، که شیوه قدیمی تری است و در آن طراح نقش متخصص را بازی می کند، و شیوه دیگه طراحی با مردم است. دانشجوهای ما هر دو شیوه رو یاد می گیرند و در آن تجربه کسب می کنند. سال اولیها شیوه طراحی برای مردم را ابتدا یاد می گیرند چون به مراتب ساده تر است، و آنها در آنجا با تمام اصول پایه آشنا می شوند. وقتی که به سال بالاتر می روند، شروع به یادگیری طراحی با مردم می کنند. در طی یادگیری این شیوهها است که دانشجوها خودشان می توانند تصمیم بگیرند که کدام روش برای آنها قابل درک تر است. به خاطر اینکه به نظر من، ما به هر دو روش احتیاج داریم، حتی در طراحی صنعتی و اون هم بستگی به زمینه کاری دارد که طراح در آن مشغول به فعالیت میشود. بنابرین وظیفه ما این است که مطمئن شویم دانشجوها به طور تجربی و تئوری با این دو روش آشنا شوند. اگر خودشان را متخصص فرض می کنند، و فکر می کنند که آنها هستند که می دانند چه چیزی برای مردم بهتر هست، به طراحی برای مردم مشغول می شوند. و در این کار هم ایرادی نیست، و خیلی از شرکتها هم به دنبال چنین افرادی می گردند. اما بعضی طراحان واقعا از طراحی با مردم لذت می برند، و خوشبختانه تا اتمام تحصیلشون مطمئن می شوند که در این زمینه میخواهند کار کنند و خیلی از آنها بعد از فارغ التحصیلی در زمینه تحقیق مشغول به کار می شوند.
به نظر شما چه توانمندی هایی برای اینکه یک Co-Designer خوب باشیم و جلسات مربوط به این روش را هدایت کنیم لازم هستند؟
من فکر میکنم، احترام به مردم به عنوان افرادی که خلاق هستند و همچنین توانایی گوش کردن به آنها، توانایی اینکه آرام بنشینی و سعی کنی ایدههای آنها را دریافت کنی. یکی از مشکلات در اینجا این است که چه طور میشود یک دانشجوی طراحی را به گونه ای آموزش داد که ابزار خلاقانه طراحی و ایده پردازیش را برای افراد عادی تغییر دهد که آنها هم بتوانند خلاق باشند. برای بعضیها این خیلی عجیب و برای بعضیها خیلی جالب است، اما برای بعضی از طراحان که فقط میخواهند محصولات را استایل کنند، و خودشون به صورت متخصص تمام کار طراحی را انجام دهند این طور ایده پردازیهای گروهی با کاربر جالب نیست. به نظر من بعضی مردم زاده شدند برای Co-Design ،و بعضیها هم نشدند، که خوب اشکالی هم ندارد.
آیا هیچ تجربه تدریس و یا کاری در ناحیه خاورمیانه، و یا آسیا و یا کشورهائی که تحقیقات طراحی در آنها جایگاه ویژهای نداشته دارید؟ به نظر شما چطور میشود این جایگاه را به وجود آورد و به آن اهمیت بخشید؟
من در قسمتهای بسیاری از دنیا بودم، ولی در این بخشها به طور ویژه کار نکردم که تجربیات غنی به دست بیاورم. اما یک چیزی که در کشورهای اروپای شمالی مورد توجهم قرار گرفته این است که، کشورهای اسکاندیناوی سالهاست که به تحقیقات طراحی گروهی مشغول هستند، و این به بخشی از فرهنگ و طرز تفکرشون تبدیل شده است. از چند سال پیش من فعالیتم را در اسپانیا هم شروع کردم و جالب این است که آنها در ابتدا آگاهی چندانی از Co-Design نداشتند و خیلی سخت تر مفهوم این روش کاری را پذیرفتند، اما به محض اینکه با این متد آشنا شدند به سرعت آن را وارد جریان کاریشون کردند. من چندین کارگاه آموزشی آنجا داشتم، و البته باید ذکر کرد که افرادی که در این کارگاهها شرکت می کنند کسانی هستند که به این شیوه کاری علاقمندند و می خواهند که به این روش کار کنند، اما با این حال چیزی در مورد فرهنگ اسپانیا بود که باعث می شد آنها مفهوم Co Design رو خیلی سریع درک کنند. آنها نسبت به افکار و شیوههای جدید خیلی پذیرا بودند، خیلی دوستانه و مردم محور بودند و به همین دلایل به سرعت با روش من همراه شدند. بنابرین من میتوانم تصور کنم که بخشی از اینکه چطور طراحان نسبت به این شیوه پاسخ بدهند و آن را یاد بگیرند به نوع فرهنگشان برمیگردد. اما دوباره تأکید میکنم، با قدمهای کوچک شروع کنید، با نمونه کارهای واقعی و صبور باشید. اسپانیا یکی از تنها کشورهایی بود که من دیدم دانشجوها به سرعت این مفاهیم را درک کردند ولی در موارد دیگر مجبور بودم در مقابل کسانی کار کنم که کمپانیهای موفقی را اداره می کردند، ولی طرز تفکرشون کاملا با من متفاوت بود. نکته دیگری هم که در طی این سالیان متوجه شدم این است که، خانمها به طور غریزی سریعتر و راحت تر این شیوه را یاد می گیرند و از آن استفاده می کنند. معمولا آقایون بلافاصله این شیوه را درک نمی کنند، البته این قضیه در مورد آقایون جوان به مراتب سریع تر است. مثلا من هیچ وقت سعی نمی کنم مردی در سن و سال خودم را متقاعد کنم که از این شیوه استفاده کند، به خاطر اینکه هیچ معنی برای آنها نمی دهد، و ترجیح می دهم وقتم را تلف نکنم! بنابراین اگر میخواهید در زمینه Co Design کار کنید، با افراد جوان، و خانمهایی که مسئولیتهای کلیدی در موسسات دارند کار کنید، با کسانی شروع کنید که اگر این شیوه را به آنها معرفی کنید با شما همراه می شوند. اینها فقط چند نکته خیلی ابتدایی بود که اینجا مطرح کردم.
برای اطلاعات بیشتر در مورد تحقیقات خانوم ساندرز و روش کار ایشان به سایت www.maketools.com مراجعه کنید.
فراخوان مسابقه طراحی برای کودک نگهداری از کودکان در خانه های آپارتمانی با متراژ کم،…
پس از چهار تجربه موفق در برگزاری دوره آنلاین طراحی محصول، آکادمی یوزراکس اقدام به…
روز چهارشنبه 8 دی ماه 1400 ساعت 10 صبح، نمایندگان مجمع عمومی موسس انجمن صنفی…
پس از سه تجربه موفق در برگزاری دوره آنلاین طراحی محصول آکادمی یوزراکس اقدام به…
اسباببازی و محصولات کودک معمولاً به تاریخ مصرف کوتاهشان معروفند؛ به این معنا که به…
ضرورت برگزاری: حرکت در مسیر خلاقیت و نوآوری نیازمند شناسایی فرصت های نو در فضای…
مشاهده دیدگاه ها
بسیار عالی بود